규칙
스포츠북
M88의 각 특정 이벤트 또는 마켓 / 베팅 유형에 대한 특정 이벤트 / 마켓 베팅 규칙이 아래에 나열되어 있습니다. 다음은 모든 이벤트 및 마켓 / 베팅 유형에 적용되는 일반적인 베팅 규칙이며, 모든 규정을 준수해야 하고 이에 해당되는 경우, 회사 웹 사이트에 게시 된 이용 약관에 명시된 조항 및 정의가 베팅 규칙 및 규정에 적용됩니다. 또한 일부 이벤트와 마켓에는 다른 규칙이 있을 수 있습니다.
- 일반 베팅 규칙 및 규정
- 마켓 (베팅 유형) 일반 규칙
- 특정 이벤트 베팅 규칙
베팅 빌더
- 일반 베팅 규칙
- 베팅 유형 정산 규칙
1. 일반 베팅 규칙 및 규정
1.1. 일반
1.1.1. 회사는 모든 베팅 정보를 성실히 제공합니다. 그러므로 회사는 날짜, 시간, 장소, 경쟁사, 확률, 결과, 통계, 저지 (라이브 스트리밍에 표시됨) 또는 기타 베팅 정보와 관련하여 오류나 누락에 대해 책임을 지지 않습니다. 회사는 명백한 오류를 정정할 권리를 보유하며 특정 스포츠 경기에서 제공되는 다른 베팅 유형으로 정의된 마켓이 정직하고 투명하게 관리되도록 모든 합리적인 조치를 취해야합니다. 회사는 최종 결정을 내릴 권리가 있습니다.
1.1.2. 단체 스포츠 경기 또는 두팀 또는 개인간 이벤트로 정의된 이벤트가 예정된 시간 전에 시작되면, 이벤트 시작전의 베팅만 (지정된 라이브 베팅 제외) 유효한 것으로 간주됩니다. 마켓이 정확한 시간에 마감되거나 중단되지 않은 경우, 회사는 실제 시작시간 이후에 이루어진 모든 베팅을 무효화 할 권리를 갖습니다 (특정 라이브 베팅 제외).
1.1.3. 웹 사이트의 이벤트 또는 팀에 사용된 영어와 영어 이외의 이름이 일치하지 않는 경우 영어 버전을 우선시 합니다.
1.1.4. 항상 경기 점수 및 모든 관련 경기 정보를 숙지하는 것은 고객의 책임이며, 베팅을 하기 전에 고객이 경기 상태를 확인하는 것이 좋습니다.
1.1.5. 회사는 언제라도 어떤 이유로든 본 규칙을 개정할 권리를 보유합니다. 그러한 개정은 웹 사이트에 게시되는 즉시 구속력을 가지며 유효합니다.
1.1.6. 제 3자가 제공하는 "실시간" 피드에서 현재 점수, 시간이 경과된 시간 및 기타 데이터가 오는 동안 시간 지연 및/또는 부정확할 수 있으며, 이 데이터를 기반으로 한 베팅은 전적으로 고객 자신의 책임입니다. 회사는 이러한 데이터의 정확성, 완전성 또는 적시성에 대한 보증없이 있는 그대로 데이터를 제공하며, 고객이 그 데이터에 의존하여 발생한 직접적 또는 간접적 손실에 대해 책임을 지지 않습니다.
1.1.7. 회사는 단독 재량에 따라, 다음 상황 중 하나에 따라 사전 통지없이 베팅을 취소 또는 선언하거나 고객을 정지 시킬 권리를 보유합니다.
베팅 세부 사항이 불완전하거나 잘못된 경우;
베팅이 규칙에서 허용하는 한도를 초과한 경우;
베팅이 규칙에 위배되는 경우;
입력 또는 전달 오류로 인한 부정확한 게임 데이터 또는 배당;
게임 플랫폼이 비정상적이거나 불규칙적으로 사용되는 것으로 보이거나 손실 또는 당첨 횟수가 지나치게 많은 경우.
잔액이 마이너스인 회원
1.1.8. 회사는 명백한 오류를 수정하고 해당 게임의 무결성과 공정성을 유지하기 위해 게임 또는 특정 제품을 일시 중단할 권리를 보유합니다.
1.1.9. 회사가 베팅을 수락하면 고객은 더이상 베팅을 수정하거나 취소할 수 없습니다.
1.1.10. 시스템에 의문이 들거나 문제가 있다고 의심되는 경우 고객은 게임을 중단하고 회사의 고객 지원 부서와 협의하는 것이 좋습니다. 고객이 계속 플레이하면 베팅 결과에 대한 책임을 지는것으로 간주되며, 회사는 문제 해결 여부에 대한 단독 재량권을 갖습니다.
1.1.11. 이벤트가 진행되는 동안 라이브 경기 또는 게임이 시작되고 베팅된 경우, 연결이 끊어진 원인이나 스트림이 멈추거나 충돌하는 원인에 관계없이 스트림 연결이 끊긴 경우 모든 베팅은 여전히 유효합니다. 이벤트가 완료되고 결과가 알려지면 해결됩니다. 이 일반 규칙은 게임 또는 제품의 끊김에 대한 특정 규칙이 있는 경우에는 적용되지 않으며, 이 경우 특정 규칙이 적용되며 특정 규칙에 따른 결과는 고객에게 구속력이 있습니다.
1.1.12. 회사는 고객이 해당 규칙 및 규정을 위반했거나 부정, 해킹, 공격, 조작 또는 정상적인 베팅 절차에 피해를 줬다고 생각되는 경우 또는 자금 세탁 또는 기타 불법 활동에 참여하고 있거나 관할 구역이나 실제 위치에서 겜블링에 참여하는데 필요한 법적 연령 미만인 경우 언제든지 고객의 계정을 일시 중지 및 / 또는 폐쇄 할 권리를 보유합니다. 상기 이유로 고객 계정이 폐쇄되면 고객 계정의 잔액을 포함한 모든 상금 및/또는 지불금은 몰수됩니다.
1.1.13. 회사는 기존 제품 및 제공할 제품에 대한 최대 지불액을 설정할 권리가 있습니다.
1.1.14. 회사는 가격이나 판돈이 조작 되었다는 증거가 있거나 경기, 이벤트 또는 매치가 조작 되었다는 증거가 있는 경우 지급을 보류할 권리를 보유합니다. 위의 증거는 우리의 모든 베팅 채널에 배치된 베팅의 크기, 양 또는 패턴에 근거할 수 있습니다. 이러한 규칙의 해석에 대해 분쟁이 있을 경우, 회사의 해석을 우선 합니다.
1.1.15. 회사는 불법 베팅 활동과 관련된 모든 베팅을 무효화하고 취소할 권리를 보유합니다.
1.1.16. 회사는 고객의 게임 입장을 거부할 권리가 있고 게임에서 추방할 권리가 있습니다.
1.1.17. 소프트웨어는 어떠한 보증, 조건, 약속 또는 진술, 명시적 또는 묵시적, 법적 또는 기타 없이 '있는 그대로' 제공됩니다. 회사는 특정 목적에 대한 상품성, 품질, 적합성을 보증하지 않으며 소프트웨어가 고객의 요구사항을 충족하며 소프트웨어가 침해되지 않는다고 보증하지 않습니다.
1.1.18. 회사는 합리적인 주의를 기울여 행동할것을 약속하지만 소프트웨어에 오류가 없거나 중단되지 않거나 소프트웨어의 결함이 수정되거나 소프트웨어 또는 서버에 바이러스가 없음을 보증하지 않습니다.
1.1.19. 회사는 계정 정산과 관련하여 통신 또는 시스템 오류로 인해 발생하는 모든 비용, 소비, 손실 또는 청구에 대해 책임을 지지 않습니다. 회사는 소프트웨어에서 모든 관련 게임의 제거를 포함하여 이러한 오류를 수정하기 위해 적절한 조치를 취할 권리가 있습니다.
1.1.20. 고객이 베팅을 하고 소프트웨어를 사용할 때, 회사는 고객이 소프트웨어를 사용하는 방법에 대한 통제권이 없음을 인정합니다. 또한, 고객은 자신의 리스크에 따라 베팅을 하고 소프트웨어를 사용하며 회사는 직접적, 간접적, 결과적, 부수적 또는 특별한 손해나 손실에 대해 책임을 지지 않습니다.
1.1.21. 고객은 회사에 속한 기밀 정보나 소프트웨어에 포함될 수 있는 소프트웨어 공급자의 정보를 알 수 없습니다.
1.1.22. 게임을하고 베팅을 하기위해 고객은 소프트웨어를 사용할 수 있는 개인적이고 배타적이지 않으며 양도할 수 없는 권리가 부여됩니다.
1.1.23. 고객은 다음을 수행할 수 없습니다.
1.1.23.1. 다른 장치의 서버에 소프트웨어를 설치 또는 로드하거나 다른 사람이 온라인으로 소프트웨어를 사용할 수 있도록 조치를 취하는 경우;
1.1.23.2. 소프트웨어의 하위 라이센스, 양도, 임대, 대여, 복사 또는 배포;
1.1.23.3. 소프트웨어의 소스 코드를 발견하기 위해 소프트웨어의 일부 또는 사본, 수정 전사 또는 소프트웨어의 병합된 부분을 기반으로 소프트웨어의 디코딩, 역설계, 분해, 번역, 디컴파일, 수정, 파생물 제작, 또는 소프트웨어의 일부를 변환 또는 시도;
1.1.23.4. 소프트웨어 공급자로부터 저작권, 소유권 또는 이와 유사한 고지 제거; 그리고
1.1.23.5. 회사의 보안 시스템에 진입, 액세스 또는 진입을 시도 또는 우회하거나 소프트웨어, 게임과 웹 사이트를 어떤 방식으로든 방해하는 경우;
1.1.24. 소프트웨어를 사용한다고 해서 소프트웨어에 대한 지적 재산권의 소유권이 고객에게 주어지는 것은 아닙니다.
1.1.25. 이러한 일반 규칙은 특정 게임이나 제품에 적용되는 특정 규칙이 없는 경우에만 적용됩니다.
1.2. 취소 및 연기
1.2.1. 이벤트가 예정된 시작 날짜에 시작되지 않고 특정 스포츠 규칙에 규정된 원래 예정된 완료 날짜 내에 완료되지 않은 모든 베팅의 경우 무조건 결정된 마켓에 대한 베팅을 제외하고 모든 베팅이 무효화 됩니다.
1.2.2. 이벤트가 시작되었지만 나중에 취소되어 특정 스포츠 규칙에 규정된 원래 예정된 완료 날짜 내에 완료되지 않은 경우 무조건 결정된 마켓에 대한 베팅을 제외하고 모든 베팅이 무효화 됩니다.
1.2.3. 특정 스포츠 규칙에 규정된 원래 예정된 완료 시간 내에 이벤트가 완료 되지 않은 경우 공식 결과가 선언되거나 특정 이벤트의 관련 관리 기관에 의해 결과가 선언 된 경우, 회사는 공식적으로 유효한 것으로 간주할 권리를 보유합니다. 이와 관련하여 회사의 결정은 최종적이며 구속력이 있습니다.
1.3. 장소 변경
1.3.1. 달리 명시되지 않는 한, 중립 그라운드에서 경기를 하려고 했지만 중립이 아닌 그라운드에서 경기하거나 그 반대의 경우에도 모든 베팅은 여전히 유효한 것으로 간주됩니다. 홈 팀이 변경되거나 그 반대로 진행되는 경기장이 변경될 경우, 모든 베팅은 무효로 간주됩니다. 홈팀과 원정팀의 이름이 반대로 잘못 표기된 경우에도 베팅은 무효로 간주됩니다.
1.3.2. 팀경기 이외의 모든 이벤트의 경우 마켓을 연 후 예정된 장소가 변경되면 모든 베팅은 여전히 유효한 것으로 간주됩니다.
1.4. 기간 과 시간
1.4.1. 게시된 이벤트 기간은 참조용입니다. 예정된 기간의 변경에도 불구하고 베팅은 유효합니다.
1.4.2.경기 중 발생한 어떤 부상사고 또는 정지는 정규 시간이 끝날 때 발생한 것으로 간주됩니다 (예 : 축구 경기 전반전 추가시간에 득점 한 골은 45분에 득점 한 것으로 간주됩니다.
1.5. 결과
1.5.1. 관련있는 경우, 시상대 위치는 결과에 대한 후속 실격 또는 수정과 관계 없이 공식 결과로 간주됩니다. 시상식이 없는 경우, 결과에 대한 후속 실격 또는 수정에 관계없이 마켓 결산시 관련 관리 기구의 공식 결과에 따라 결과가 결정됩니다. 공식 결과가 없는 경우 결과는 마켓 정산 시점에 알려진 사용 가능한 증거를 참조하여 결정됩니다.
1.5.2. 마켓은 일반적으로 이벤트 종료 직후에 정산됩니다. 순전히 고객 서비스로서 일부 마켓은 공식 결과가 발표되기 전에 정산될 수 있습니다. 회사는 마켓이 잘못 정산 된 경우 정산을 취소할 권리가 있습니다.
1.5.3. 결과에 대한 불확실성이 있을 경우, 회사는 마켓 정산을 중단할 권리를 보유합니다.
1.5.4. 회사는 존재하지 않는 경기를 제외하고, 경기 시작 72시간 후 또는 이미 정산된 베팅에 대한 결과, 팀 이름 또는 기타 경기 세부 사항의 수정 또는 변경으로 인해 정산 된 베팅을 무효화 하거나 환불하지 않습니다.
1.5.5. 공식 결과와 회사 웹 사이트의 결과 섹션에 게시된 결과간에 충돌이 있는 경우, 정확한 결과를 결정하기 위해 특정 이벤트에 대한 회사의 비디오 녹화를 참조하여 충돌을 해결해야 합니다. 그러나, 그러한 비디오 기록이 이용 가능하지 않은 경우, 공식 웹 사이트에 게시된 특정 이벤트 관련 관리 기관의 결과에 따라 정확한 결과가 결정 되어야 합니다. 공식 웹 사이트가 결과를 제공할 수 없거나 공식 웹 사이트의 게시된 결과가 명백히 잘못된 경우, 회사는 최종 결과를 결정하기 위해 결정 / 수정을 할 권리가 있습니다. 이와 관련하여 회사의 결정은 최종적이며 구속력이 있습니다.
1.5.6. 이벤트의 승자는 결정의 변경 또는 항의 또는 항소의 결과에 관계없이 당첨된 베팅을 결정하기 위해 이벤트가 끝날때 결정됩니다.
1.5.7. 공식 사이트(M스포츠)에서 시작 시간으로부터 24시간 이내에 게시된 결과가 없는 경우 회사는 베팅 티켓을 환불 / 일시 정지할 권리가 있습니다.
1.6. 자동 타이머 수락
1.6.1. 회사가 결정할 수 있는 특정 이벤트의 경우 고객은 메뉴에서 "타이머 수락" 버튼을 선택하여 타이머 수락 기능을 사용하여 베팅을 할 수 있습니다. 타이머 수락을 사용하여 베팅한 각 베팅에는 자체 카운트다운 타이머가 있으며, 이 기간은 회사의 단독 결정입니다. 타이머가 끝나면 아래의 1.6.2 에 언급된 중단 없이 베팅이 수락 됩니다.
1.6.2. 카운트다운 타이머가 끝나기 전에 이 섹션에서 언급된 중단이 발생하면 타이머 수락을 사용하여 이루어진 모든 베팅은 즉시 무효가 됩니다.
1.6.2.1. 가능한 레드 카드가 있거나 실제로 레드 카드가 주어진 경우;
1.6.2.2. 가능한 패널티가 있거나 패널티가 주어진 경우;
1.6.2.3. 가능한 골이 있거나 어떤 팀이 골을 득점한 경우;
1.6.2.4. 베팅의 정확한 배치, 수락, 기록 또는 알림, 운영 또는 전송의 지연 또는 중단, 통신 회선 오류를 방지하는 장비 또는 통신장애가 비제한적으로 발생하는 경우.
1.6.3. 타이머 수락 기능을 사용할때 고객은 이 사이트에서 제공한 현재 점수, 경과 시간 및 기타 데이터를 인정하지만 제 3자가 제공한 "실시간" 피드에서 오는 경우 시간이 지연되거나 부정확할 수 있음을 인정합니다. 이 데이터를 바탕으로 한 모든 베팅은 전적으로 고객의 책임입니다. 회사는이 데이터를 제공하고 고객의 의존으로 인한 고객의 손실 (직접 또는 간접)에 대해 책임을 지지 않습니다.
1.7. 믹스 팔레이 최대 지불 한도
1.7.1. 모든 믹스 팔레이 베팅에 대한 최대 지불 한도는 다음과 같습니다.
최대 지불 한도가 다른 스포츠가 포함된 믹스 팔레이 베팅을 한 경우 가장 낮은 최대 한도가 적용됩니다.
1.7.2. 모든 최대 지불 한도는 서로 다른 계정을 사용하여 며칠 동안 일련의 베팅을 포함한 동일한 선택 조합에 동일한 방식으로 함께 행동하거나, 함께 또는 조직된 그룹/신디케이트로 행동하며, 동일한 선택 조합에 베팅한 모든 고객 그룹에도 적용됩니다.
1.7.3. 만약 회사가 다수의 베팅이 직전 항에 표시된 방식으로 이루어졌다고 믿을 만한 이유를 찾으면, 그러한 모든 베팅의 총 보수는 하나의 최대 보상으로 제한될 것 입니다. 이 단일 최대 지급액은 일련의 베팅에서 첫 번째 베팅을 한 고객의 계좌에 입금될 것입니다.
1.8. 베팅 티켓 상태의 정의
1.8.1. 베팅 티켓의 상태에 관한 정의:
- 대기 중/진행 중: 라이브 제품에서 실시된 베팅은 수락이나 거부를 보류하는 ""대기 중""/“진행 중” 상태인 것으로 간주됩니다.
- 거부/실패: 라이브 제품에서 실시되어 ""대기 중""/“진행 중” 상태의 베팅이 특정 이벤트에 대해 베팅 규칙에 명시된 요인에 따라 수락되지 않으면 ""거부됨""/“실패” 상태인 것으로 간주됩니다. ""거부됨""/“실패” 상태의 베팅 금액은 환불됩니다.
- 진행 중: 프리 매치나 인 플레이 매치에서 실시된 베팅이 수락되면 ""진행 중"" 상태가 됩니다.
- 무효: 실시된 베팅이 특정 이벤트에 대해 베팅 규칙에 명시된 요인에 따른 것으로 잘못 수락되면 ""무효"" 상태인 것으로 간주됩니다. 프리 매치와 인 플레이 매치에서, 경기가 종료된 뒤에도 진행 중인 베팅이 무효가 됩니다. ""무효"" 상태의 베팅 금액은 환불됩니다.
- 환불: 경기가 취소, 연기, 중단 또는 지연된 경우 수락된 베팅은 ''환불''상태인 것으로 간주됩니다. ''환불'' 상태의 베팅 금액은 환불됩니다.
- 비정상 베팅: 수락된 베팅이 ''비정상 베팅''으로 간주되는 경우 무효가 됩니다. 회사는 어떤 베팅이 ''비정상 베팅''인지 결정할 권리를 보유합니다. 비정상 베팅은 프리 매치와 인 플레이 매치, 경기가 종료된 뒤의 결과와 관계 없이 무효로 간주됩니다.
2. 마켓(베팅 유형) 규칙 일반 규칙
2.1. 일반
2.1.1. 아웃라이트 (승부식)
2.1.1.1. 아웃라이트는 이벤트, 레이스 또는 토너먼트 우승자에게 베팅하는 것을 의미 합니다.
2.1.1.2. 아웃라이트 플레이스는 이벤트, 레이스 또는 토너먼트에서 지정된 플레이스를 채우는 경쟁자에 베팅하는 것을 의미합니다. 승자로 지급되는 플레이스의 수는 마켓 타이틀에 표시됩니다.
2.1.1.3. 만약 경쟁자/선수가 이벤트, 경기 또는 토너먼트를 시작하지 않는다면, 모든 아웃라이트는 특정 스포츠 베팅 규칙에 달리 명시되지 않는한 무효가됩니다.
2.1.1.4. 만약 두 명 이상의 당첨자가 있거나 "데드 히트"가 어느 아웃라이트 마켓에서 선언되면, 지급 배당은 (적은 베팅금) 당첨자 수로 나누어져 반환된 베팅금에 따라 결정됩니다.
이것은 만약 잉글리쉬 프리미어 리그 - 득점왕에 2명의 득점왕이 있는 경우, 회사가 지불금을 계산하는 방법에 대한 고객 문의의 예입니다.
지불금은 다음과 같습니다 : 베팅금/우승자 x(배당-1) = 지불금 (만약 득점왕이 2명 이상이면 = 베팅금/(사람수)
예를 들면 다음과 같습니다.
잉글리쉬 프리미어 리그 - 득점왕
디미타르 베르바토프 1.40
카를로스 테베스 3.50
디미타르 베르바토프에 배당 1.40으로 100을 베팅한 경우
득점왕이 2명인 경우.
지불금은 다음과 같습니다 = 베팅금 100/2 x(배당-1) = 20
카를로스 테베즈에 배당 3.50으로 100을 베팅한 경우
득점왕이 2명인 경우.
지불금은 다음과 같습니다 = 베팅금 100/2 x(배당-1) = 125
2.1.1.5. "다른 선수" (다른 팀 등) 라는 용어는 마켓에 나와 있지 않은 모든 경쟁자를 의미합니다.
2.1.2. 머니라인
2.1.2.1. 머니라인은 한 경쟁자 또는 팀에 베팅하여 이벤트에서 다른 플레이어를 이기거나 이벤트 매치업에서 더 높은 자리에 오르는 것을 의미합니다. 나머지 머니 라인 규칙은 특정 이벤트 베팅 규칙에 설명되어 있습니다.
2.1.2.2. "필드"라는 용어는 머니라인 매치업에서 언급된 경쟁자 이외의 모든 경쟁자를 의미합니다.
2.1.3. 핸디캡 (HDP), 전반전 핸디캡 및 후반전 핸디캡
2.1.3.1. 핸디캡은 한명의 경기 참가자 또는 팀이 가상의 유리함을 받을때 베팅하는 것입니다 (이벤트가 시작되기 전에 해당 유리함에 의해 효과적으로 진행됨). 승자는 주어진 핸디캡을 결과에 추가한 후 점수가 더 높은 한명의 경기 참가자 또는 팀입니다. 나머지 핸디캡 규칙은 특정 이벤트 베팅 규칙에 명시되어 있습니다.
2.1.3.2. 전반전 핸디캡은 경기 전반전의 결과에 주어진 핸디캡을 추가한 후 더 나은 점수로 팀에 베팅하는 것 입니다.
2.1.3.3. 후반전 핸디캡은 경기 후반전 결과에 주어진 핸디캡을 추가한 후 더 나은 점수로 팀에 베팅하는 것 입니다.
2.1.4. 오버/언더 (OU), 전반전 오버/언더 및 후반전 오버/언더
2.1.4.1. 오버/언더는 최종 결과에서 총 점수 (골, 게임 등)에 의해 결정되는 베팅을 의미합니다. 총계가 사전 지정된 오버/언더 라인보다 많으면 당첨 결과는 오버 입니다. 총계가 사전 지정된 오버/언더 라인보다 작으면 당첨 결과는 언더입니다.
2.1.4.2. 전반전 오버/언더는 전반전 결과의 총 포인트 수에 의해 결정되는 베팅을 의미 합니다. 총계가 사전 지정된 오버/언더 라인보다 만으면 당첨 결과는 오버 입니다. 총계가 사전 지정된 오버/언더 라인보다 작으면 당첨 결과는 언더 입니다.
2.1.4.3. 후반전 오버/언더는 후반전 결과의 총 포인트 수에 의해 결정되는 베팅을 의미 합니다. 총계가 사전 지정된 오버/언더 라인보다 많으면 당첨 결과는 오버 입니다. 총계가 사전 지정된 오버/언더 라인보다 작으면 당첨 결과는 언더입니다.
2.1.5. 홀수/짝수 (OE), 전반전 홀수/짝수 및 후반전 홀수/짝수
2.1.5.1. 홀수/짝수는 이벤트의 최종 결과에서 총 점수 (골, 게임 등)가 홀수인지 짝수인지에 따라 결정되는 베팅을 의미 합니다.
2.1.5.2. 전반전 홀수/짝수는 이벤트 전반전 끝의 총 포인트 수가 홀수인지 짝수인지에 따라 결정되는 베팅을 의미합니다.
2.1.5.3. 후반전 홀수/짝수는 이벤트 후반전 끝의 총 포인트 수가 홀수인지 짝수인지에 따라 결정되는 베팅을 의미 합니다.
2.1.5.4. 전반전이 끝나기 전에 이벤트가 중단되면 전반전 베팅은 무효가 됩니다. 그러나 전반전 종료 후 이벤트가 중단되면 전반전 베팅은 모두 유효 합니다.
2.1.6. 단일 팀 홀수/짝수
2.1.6.1. 단일 팀 홀수/짝수는 경기에서 특정 팀의 풀 타임 스코어가 홀수인지 짝수인지 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.1.6.2. 경기에 추가된 추가 시간은 특정 팀의 풀 타임 점수를 결정하기 위해 계산되지 않습니다.
2.1.7. 믹스 팔레이
2.1.7.1. 믹스 팔레이는 하나의 베팅으로 두개 이상의 선택을 조합하여 베팅하는것을 의미합니다. 모든 선택이 이기면 팔레이가 이기고 둘이상의 선택의 합산 배당으로 지불됩니다. 하나(또는 그이상)의 선택이 이기지 못하면 팔레이는 패배합니다. 하나(또는 그이상)의 선택이 연기되는 경우 해당 선택에 대한 배당은 1.00 으로 돌아갑니다.
2.1.7.2. 라이브 믹스 팔레이 중, 선택한 베팅이 거부되면 조합은 유효하지 않습니다.
2.1.7.3. 자세한 내용은 믹스 팔레이 베팅 페이지의 "도움말" 을 참조하십시오.
2.1.7.4. Trixie는 각기 다른 경기에서 3개의 선택으로, 3개의 더블 및 1개의 트레블을 포함한 4개의 베팅으로 구성됩니다. 당첨된 두가지 선택은 수익을 보장합니다. 귀하의 선택 중 2개가 이기면, 더블 베팅 중 1개는 수익으로 돌아옵니다. 3개의 선택이 모두 이기면, 3개의 더블과 트레블이 수익으로 돌아옵니다. 하나(또는 그이상)의 선택이 연기되는 경우 해당 선택에 대한 배당은 1.00 으로 돌아갑니다.
2.1.7.5. Yankee는 각기 다른 경기에서 4개의 선택으로, 6개의 더블, 4개의 트레블 및 1개의 4폴드를 포함한 11개의 베팅으로 구성됩니다. 당첨된 두가지 선택은 수익을 보장합니다. 귀하의 선택 중 2개가 이기면, 더블 베팅 중 1개는 수익으로 돌아옵니다. 3개의 선택이 이기면, 더블 중 3개와 트레블 중 1개가 수익으로 돌아옵니다. 4개의 선택이 모두 이기면 6개의 더블, 4개의 트레블 및 4폴드가 수익으로 돌아옵니다. 하나(또는 그이상)의 선택이 연기되는 경우 해당 선택에 대한 배당은 1.00 으로 돌아갑니다.
2.1.7.6. Canadian은 각기 다른 경기에서 5개의 선택으로, 10개의 더블, 10개의 트레블, 5개의 4폴드와 1개의 5폴드를 포함한 26개의 베팅으로 구성됩니다. 당첨된 두가지 선택은 수익을 보장합니다. 귀하의 선택 중 2개가 이기면, 더블 베팅 중 1개는 수익으로 돌아옵니다. 4개의 선택이 이기면, 더블 중 6개, 트레블 중 4개 및 4폴드 중 1개가 수익으로 돌아옵니다. 5개의 선택이 모두 이기면 10개의 더블, 10개의 트레블, 5개의 4폴드 및 5폴드가 수익으로 돌아옵니다. 하나(또는 그이상)의 선택이 연기되는 경우 해당 선택에 대한 배당은 1.00 으로 돌아갑니다.
2.1.7.7. Heinz는 각기 다른 경기에서 6개의 선택으로, 15개의 더블, 20개의 트레블, 15개의 4폴드, 6개의 5폴드 및 1개의 6폴드를 포함한 57개의 베팅으로 구성됩니다. 당첨된 두가지 선택은 수익을 보장합니다. 귀하의 선택 중 2개가 이기면, 더블 베팅 중 1개는 수익으로 돌아옵니다. 5개의 선택이 이기면, 더블 중 10개, 트레블 중 10개, 5개의 4폴드 및 5폴드가 수익으로 돌아옵니다. 6개의 선택이 모두 이기면 15개의 더블, 20개의 트레블, 15개의 4폴드, 6개의 5폴드, 6폴드가 수익으로 돌아옵니다. 하나(또는 그이상)의 선택이 연기되는 경우 해당 선택에 대한 배당은 1.00 으로 돌아갑니다.
2.1.7.8. Super Heinz는 각기 다른 경기에서 7개의 선택으로, 21개의 더블, 35개의 트레블, 35개의 4폴드, 21개의 5폴드, 7개의 6폴드, 1개의 7폴드를 포함한 120개의 베팅으로 구성됩니다. 당첨된 두가지 선택은 수익을 보장합니다. 귀하의 선택 중 2개가 이기면, 더블 베팅 중 1개는 수익으로 돌아옵니다. 6개의 선택이 이기면, 15개의 더블, 20개의 트레블, 15개의 4폴드, 6개의 5폴드 및 6폴드가 수익으로 돌아옵니다. 7개의 선택이 모두 이기면 21개의 더블, 35개의 트레블, 35개의 4폴드, 21개의 5폴드, 7개의 6폴드, 7폴드가 수익으로 돌아옵니다. 하나(또는 그이상)의 선택이 연기되는 경우 해당 선택에 대한 배당은 1.00 으로 돌아갑니다.
2.1.7.9. Goliath은 각기 다른 경기에서 8개의 선택으로, 28개의 더블, 56개의 트레블, 70개의 4폴드, 56개의 5폴드, 28개의 6폴드, 8개의 7폴드, 1개의 8폴드를 포함한 247개의 베팅으로 구성됩니다. 당첨된 두가지 선택은 수익을 보장합니다. 귀하의 선택 중 2개가 이기면, 더블 베팅 중 1개는 수익으로 돌아옵니다. 7개의 선택이 이기면, 21개의 더블, 35개의 트레블, 35개의 4폴드, 21개의 5폴드, 7개의 6폴드, 7폴드가 수익으로 돌아옵니다. 8개의 선택이 모두 이기면 28개의 더블, 56개의 트레블, 70개의 4폴드, 56개의 5폴드, 28개의 6폴드, 8개의 7폴드 및 8폴드가 수익으로 돌아옵니다. 하나(또는 그이상)의 선택이 연기되는 경우 해당 선택에 대한 배당은 1.00 으로 돌아갑니다.
2.1.7.10. Trixie, Yankee, Canadian, Heinz, Super Heinz, Goliath 에서는 선택할 수 있는 라이브 이벤트가 제공되지 않습니다.
2.1.7.11. " 을(를) 참조하십시오.
" 자세한 내용은 믹스 팔레이 페이지에서 베팅 메뉴의 아이콘을 클릭하십시오.
2.1.7.12. 팔레이 / 팔레이의 다양성
2.1.7.12.1. 일반
팔레이 베팅은 한번의 베팅에서 둘 이상의 선택을 연결하는 개별 베팅으로 정의됩니다. 팔레이에서 선택된 각 선택은 팔레이 티켓이 성공하기 위해 이겨야 합니다. 첫번째 선택이 당첨 베팅인 경우, 당첨금과 베팅금은 두번째 선택으로 이월됩니다. 이것은 모든 선택이 베팅에서 이기거나 한 선택이 패배할 때까지 계속됩니다. 일부 팔레이는 단일 조합 티켓에서 서로 다른 팔레이의 조합이며 자세한 내용은 "팔레이 베팅의 유형" 섹션을 참조 하십시오.
예제:
$100 의 팔레이 트레블은 다음 세가지 선택에 베팅됩니다.
A = 맨체스터 유나이티드 @ 1.80
B = 첼시 @ 1.50
C = 아스날 @ 1.66
만약 세번의 선택이 모두 승리한다면, 팔레이의 성과는 $448.20 입니다. 이것은 다음과 같이 분류됩니다.
A: 맨체스터 유나이티드 1.80 x $100 = $180
B: 첼시 1.50 x $180 = $270
C: 아스날 1.66 x $270 = 448.20
2.1.7.12.2. 조합 포인트
모든 선발은 관련 스포츠 규칙을 따릅니다.
팔레이 베팅에 모든 시장을 이용할 수 있는 것은 아닙니다. 베팅 슬립에서 두 개의 관련되지 않은 선택을 결합할 수 없는 경우 (관련 팔레이에 대한 자세한 내용은 아래 참조), 선택 중 하나를 팔레이 베팅에 사용할 수 없습니다.
팔레이 베팅은 스포츠 전반 및 며칠에 걸쳐 베팅될 수 있습니다.
하나(또는 그이상)의 선택이 연기되는 경우 해당 선택에 대한 배당은 1.00 으로 돌아갑니다.
2.1.7.12.3. 팔레이에서의 관련 선택
동일한 이벤트 또는 한 시장의 결과가 다른 시장의 결과에 영향을 줄 수 있는 선택을 결합한 팔레이 베팅은 허용되지 않습니다.
예제:
다음 더블은 관련 조합 베팅으로 간주되므로 허용되지 않습니다.
맨체스터 유나이티드의 승무패 마켓 승리 배당 1.80
맨체스터 유나이티드의 정확한 점수 2-0으로 승리 배당 7.0
맨체스터 유나이티드가 2-0으로 이기면 합산 배당은 12.6입니다. 그러나 맨체스터 유나이티드가 2-0으로 이기면 승무패 마켓에서 자동으로 이길것이기 때문에 배당은 7.0에 불과합니다.
같은 팀이나 선수와 관련된 선택을 결합한 팔레이 베팅은 서로 다른 시간에 정산되더라도 하나의 결과가 다른 결과에 영향을 미칠 수 있기 때문에 허용되지 않습니다.
예제:
맨체스터 유나이티드 챔피언스 리그 결승에 도달 배당 6.0
맨체스터 유나이티드 챔피언스 리그 우승 배당 1.0
합산 배당 60.0
이 팔레이는 두번째 선택의 결과로 첫번째 선택 영역에 영향을 미치는 것으로 간주됩니다. 맨체스터 유나이티드가 챔피언스리그에서 우승하면 자동으로 결승에 진출하게 됩니다. 따라서 배당은 10.0 일 뿐입니다.
회사는 관련 팔레이 베팅의 일부 또는 전부를 무효화 할 권리를 가지고 있습니다.
2.1.7.12.4. 팔레이 푸시
(아래 예와 같이) 조합 베팅의 어떤 부분이 무효가 되거나 푸시베팅이 되는 경우, 조합 베팅은 그대로 유지되고 모든 우승 선택은 다음 트레블의 경우처럼 나머지 선택 항목으로 이동됩니다.
A: 첼시(0.5) – 첼시가 승리.
B: 맨체스터 유나이티드(-1) – 맨체스터 유나이티드가 1-0으로 승리.
C: 아스날 (-0.5) – 아스널 승리.
맨체스터 유나이티드는 (-1) 아시안 핸디캡으로 1-0 승리를 거두었으므로, 팔레이 베팅의 한 부분은 푸시입니다. 따라서, "첼시 승리"베팅은 "아스날 승리"베팅으로 이어지고 팔레이 베팅은 트레블의 초기 팔레이 베팅 대신 첼시와 아스날에서 승리한 더블이 됩니다. 베팅의 푸시 부분은 이어진 베팅금에 1을 곱하여 계산됩니다.
푸시 계산 방법의 예:
예 1 : 선택이 푸시로 정산됩니다.
첼시 = A |
(-0.5/1) |
1.85 |
승리 2-0 |
선택 승리 |
맨체스터 유나이티드 = B |
(-1) |
1.95 |
승리 1-0 |
푸시 |
아스날 = C |
(-1/1.5) |
2.05 |
승리 3-0 |
선택 승리 |
팔레이 베팅: $100 트레블
계산은 다음과 같습니다.
A x 1 x C x 베팅금 = 1.85 x 1 x 2.05 = $379.25, 베팅금 $100 제외 = 당첨금 $279.25
A: 승리 - $100 x 1.85 = 반환 $185. 이것은 다음 선택으로 이어집니다.
B: 푸시 - $185 x 1 = $185. 이것은 다음 선택으로 이어집니다.
B: 승리 - $185 x 2.05 = 반환금 $379.25
당첨금: $379.25 – $100 = $279.25.
예 2: 선택이 반승 반푸시로 정산됩니다.
첼시 = A |
(-0.5/1) |
1.85 |
Win 1-0 |
반승 / 반푸시 |
맨체스터 유나이티드 = B |
(-1) |
1.95 |
Win 2-0 |
선택 승리 |
아스날 = C |
(-1/1.5) |
2.05 |
Win 3-0 |
선택 승리 |
팔레이 베팅: $100 트레블
계산은 다음과 같습니다.
[1 + 0.85] x B x C x 베팅금 = [1 + 0.5 x 0.85] x 1.95 x 2.05 x $100 = $569.64, 베팅금 $100 제외 = 당첨금 $469.64
A: 반승 / 반푸시 – 베팅의 절반만 승리하는 베팅이므로 베팅금은 2개로 나뉩니다.
승리 부분 $50 x 1.85 = $92.50
푸시 부분 $50 x 1 = $50
반환금 $92.50 + $50 = $142.50. 이것은 다음 선택으로 이어집니다.
B: 승리 - $142.50 x 1.95 = $277.87. 이것은 다음 선택으로 이어집니다.
C: 승리 - $277.87 x 2.05 = 반환금 $569.64
당첨금: $569.64 – $100 = $469.64.
예 3: 선택이 반패 반푸시로 정산됩니다.
첼시 = A |
(-0.5/1) |
1.85 |
Win 2-0 |
선택 승리 |
맨체스터 유나이티드 = B |
(-1) |
1.95 |
Win 2-0 |
선택 승리 |
아스날 = C |
(-1/1.5) |
2.05 |
Win 1-0 |
반패 / 반푸시 |
팔레이 베팅: $100 트레블
계산은 다음과 같습니다.
A x B x C x 베팅금 = 1.85 x 1.95 x 0.5 x $100 = $180.38, 베팅금 $100 제외 = 당첨금 $80.38
A: 승리 - $100 x 1.85 = $185 = 반환금 $185. 이것은 다음 선택으로 이어집니다.
B: 승리 - $185 x 1.95 = $360.75. 이것은 다음 선택으로 이어집니다.
C: 반패 / 반푸시 - $360.75 x 0.5 = $180.38 또는 $360.75/2 = $180.38 (베팅의 절반만 패배하는 베팅이므로 베팅금은 2개로 나뉩니다.)
반패: $180.38
반푸시: $180.38 x 1 = $180.38
반환금 $180.38
당첨금: 반환금 - 베팅금 = $180.38 – $100 = $80.38.
2.1.7.12.5. 팔레이 베팅의 유형
M88이 제공하는 다양한 팔레이 베팅이 있습니다. 아래는 각 티켓에 대한 각 유형의 조합 베팅에 대한 전체 순열을 보여주는 표입니다.
팔레이 베팅의 종류
2 |
1 |
1 |
|
|
|
|
|
|
3 |
4 |
3 |
1 |
|
|
|
|
|
4 |
11 |
6 |
4 |
1 |
|
|
|
|
5 |
26 |
10 |
10 |
5 |
1 |
|
|
|
6 |
57 |
15 |
20 |
15 |
6 |
1 |
|
|
7 |
134 |
35 |
35 |
35 |
21 |
7 |
1 |
|
8 |
275 |
56 |
56 |
70 |
56 |
28 |
8 |
1 |
2.1.7.12.6. 팔레이 베팅의 관련 조합:
이러한 종류의 조합은 다음과 같은 정의에 따른 다중 선택에 의한 조합입니다.
더블 베팅은 두 번의 선택이 승리로 정의되며 더블 베팅 중 하나가 반환됩니다.
트레블 베팅은 3번의 선택이 승리 한 것으로 정의되며, 트레블 베팅 중 하나가 반환됩니다.
4폴드 베팅은 귀하의 선택 중 4가지가 승리하는 것으로 정의되며, 4폴드 베팅 중 하나가 반환됩니다.
5폴드 베팅은 귀하의 선택 중 5가지가 승리하는 것으로 정의되며, 5폴드 베팅 중 하나가 반환됩니다.
6폴드 베팅은 귀하의 선택 중 6가지가 승리하는 것으로 정의되며, 6폴드 베팅 중 하나가 반환됩니다.
7폴드 베팅은 귀하의 선택 중 7가지가 승리하는 것으로 정의되며, 7폴드 베팅 중 하나가 반환됩니다.
8폴드 베팅은 귀하의 선택 중 8가지가 승리하는 것으로 정의되며, 8폴드 베팅 중 하나가 반환됩니다.
그것은 선택된 모든 경기가 승리하고 팔레이 푸시가 조합의 정의 선택에도 적용된다면 어떤 수익도 보장될 것이라는 것을 의미합니다.
예 1 : 팔레이 베팅 3가지 선택으로 $100 더블 베팅
첼시 = A |
(-0.5/1) |
1.85 |
승리 2-0 |
선택 승리 |
맨체스터 유나이티드=B |
(-1) |
1.95 |
승리 2-0 |
선택 승리 |
아스날 = C |
(-1/1.5) |
2.05 |
승리 1-0 |
선택 승리 |
계산은 다음과 같습니다.
$300의 베팅금, 조합당 $100 을 의미함
A x B x 베팅금 = 1.85 x 1.95 x $100 = 반환금 $360.75.
A x C x 베팅금 = 1.85 x 2.05 x $100 = 반환금 $379.25.
B x C x 베팅금 = 1.95 x 2.05 x $100 = 반환금 $399.75.
당첨금: $379.25 + $360.75 +$399.75 - $300 = $839.75.
예 2: 팔레이 베팅 4가지 선택으로 $100 트레블 베팅
선택이 패배로 정산됩니다.
첼시 = A |
(-0.5/1) |
1.85 |
승리 2-0 |
선택 승리 |
맨체스터 유나이티드=B |
(-1) |
1.95 |
승리 2-0 |
선택 승리 |
아스널 = C |
(-1/1.5) |
2.05 |
승리 1-0 |
선택 승리 |
맨체스터 시티 = D |
(-1/1.5) |
1.75 |
비김 0-0 |
선택 패배 |
계산은 다음과 같습니다.
$400의 베팅금, 조합당 $100 을 의미함
A x B x C x 베팅금 = 1.85 x 1.95 x 2.05 x $100 = 반환금 $739.54
A x B x D x 베팅금 = 1.85 x 1.95 x 0 x $100 = 반환금 $0
B x C x D x 베팅금 = 1.95 x 2.05 x 0 x $100 = 반환금 $0
A x C x D x 베팅금 = 1.95 x 2.05 x 0 x $100 = 반환금 $0
당첨금: $739.54 + $0 + $0 + $0 - $400 = $339.54
2.1.7.13. 물음표 특징
2.1.7.13.1. 더블
더블은 믹스 팔레이 베팅에 선택된 경기수에 상관없이 2경기 사이의 모든 조합에 대한 베팅으로 정의됩니다. 믹스 팔레이에 대해 플레이어가 최소 2경기를 선택한 후 더블 베팅이 가능합니다. 총 베팅금은 사용 가능한 총 조합 수를 기준으로 곱해집니다.
예 :
매치 A, B, & C 사이의 믹스 팔레이. 플레이어가 더블로 2 USD 를 베팅하는 경우, AB, AC 및 BC (총 3가지 조합).
필요한 총 베팅금: 2 x 3 = 6 USD.
2.1.7.13.2. 트레블
트레블은 믹스 팔레이 베팅에 선택된 경기수에 상관없이 3경기 사이의 모든 조합에 대한 베팅으로 정의됩니다.
믹스 팔레이에 대해 플레이어가 최소 3경기를 선택한 후 트레블 베팅이 가능합니다.
총 베팅금은 사용 가능한 총 조합 수를 기준으로 곱해집니다.
예 :
매치 A, B, C, & D 사이의 믹스 팔레이. 플레이어가 트레블로 2 USD 를 베팅하는 경우, ABC, ABD, ACD, 및 BCD (총 4가지 조합).
필요한 총 베팅금: 2 x 4 = 8 USD.
2.1.7.13.3. 4폴드
4폴드는 믹스 팔레이 베팅에 선택된 경기수에 상관없이 4경기 사이의 모든 조합에 대한 베팅으로 정의됩니다.
믹스 팔레이에 대해 플레이어가 최소 4경기를 선택한 후 4폴드 베팅이 가능합니다.
총 베팅금은 사용 가능한 총 조합 수를 기준으로 곱해집니다.
예 :
매치 A, B, C, D, & E 사이의 믹스 팔레이. 플레이어가 4폴드로 2 USD 를 베팅하는 경우, ABCD, ABCE, ABDE, ACDE, 및 BCDE (총 5가지 조합).
필요한 총 베팅금: 2 x 5 = 10 USD.
2.1.7.13.4. 5폴드
5폴드는 믹스 팔레이 베팅에 선택된 경기수에 상관없이 5경기 사이의 모든 조합에 대한 베팅으로 정의됩니다.
믹스 팔레이에 대해 플레이어가 최소 5경기를 선택한 후 5폴드 베팅이 가능합니다.
총 베팅금은 사용 가능한 총 조합 수를 기준으로 곱해집니다.
예 :
매치 A, B, C, D, E, & F 사이의 믹스 팔레이. 플레이어가 5폴드로 2 USD 를 베팅하는 경우, ABCDE, ABCDF, ABCEF, ABDEF, ACDEF, 및 BCDEF (총 6가지 조합).
필요한 총 베팅금: 2 x 6 = 12 USD.
2.1.7.13.5. 6폴드
6폴드는 믹스 팔레이 베팅에 선택된 경기수에 상관없이 6경기 사이의 모든 조합에 대한 베팅으로 정의됩니다.
믹스 팔레이에 대해 플레이어가 최소 6경기를 선택한 후 6폴드 베팅이 가능합니다.
총 베팅금은 사용 가능한 총 조합 수를 기준으로 곱해집니다.
예 :
매치 A, B, C, D, E, & F 사이의 믹스 팔레이. 플레이어가 6폴드로 2 USD 를 베팅하는 경우, ABCDEF (총 1가지 조합).
필요한 총 베팅금: 2 x 1 = 2 USD.
2.1.7.13.6. 7폴드
7폴드는 믹스 팔레이 베팅에 선택된 경기수에 상관없이 7경기 사이의 모든 조합에 대한 베팅으로 정의됩니다.
믹스 팔레이에 대해 플레이어가 최소 7경기를 선택한 후 7폴드 베팅이 가능합니다.
총 배팅금은 사용 가능한 총 조합 수를 기준으로 곱해집니다.
예 :
매치 A, B, C, D, E, F, & G 사이의 믹스 팔레이. 플레이어가 7폴드로 2 USD 를 베팅하는 경우, ABCDEFG (총 1가지 조합).
필요한 총 배팅금: 2 x 1 = 2 USD.
2.1.7.13.7. 8폴드
8폴드는 믹스 팔레이 베팅에 선택된 경기수에 상관없이 8경기 사이의 모든 조합에 대한 베팅으로 정의됩니다.
믹스 팔레이에 대해 플레이어가 최소 8경기를 선택한 후 8폴드 베팅이 가능합니다.
총 베팅금은 사용 가능한 총 조합 수를 기준으로 곱해집니다.
예 :
매치 A, B, C, D, E, F, G, & H 사이의 믹스 팔레이. 플레이어가 8폴드로 2 USD 를 베팅하는 경우, ABCDEFGH (총 1가지 조합).
필요한 총 베팅금: 2 x 1 = 2 USD.
2.2. 축구 베팅 유형
2.2.1. 달리 언급하지 않는한 축구 베팅 유형에 대한 결과는 정규 시간이 끝났을때의 점수 (심판이 추가한 추가시간 포함)를 나타냅니다. 연장전은 포함되지 않습니다.
2.2.2. 승무패, 전반 승무패 및 후반 승무패
2.2.2.1. 승무패는 이벤트에서 가능한 세가지 승리 결과 중 하나에 베팅하는 것 입니다. 승은 먼저 이름이 지정된 팀 (일반적으로 홈 팀)을 나타냅니다. 무는 무승부 또는 동점을 초래하는 게임을 의미합니다. 패는 두번째로 명명된 팀 (일반적으로 원정 팀)을 나타냅니다.
2.2.2.2. 전반전 승무패는 이벤트 전반전의 3가지 가능한 승리 결과 중 하나에 베팅하는 것을 의미합니다. 승은 먼저 이름이 지정된 팀 (일반적으로 홈 팀)을 나타냅니다. 무는 무승부 또는 동점을 초래하는 게임을 의미합니다. 패는 두번째로 명명된 팀 (일반적으로 원정 팀)을 나타냅니다.
2.2.2.3. 후반전 승무패는 이벤트에서 후반전만 계산하는 세가지 가능한 승리 결과 중 하나에 베팅하는 것입니다. 승은 먼저 이름이 지정된 팀 (일반적으로 홈 팀)을 나타냅니다. 무는 무승부 또는 동점을 초래하는 게임을 의미합니다. 패는 두번째로 명명된 팀 (일반적으로 원정 팀)을 나타냅니다.
2.2.2.4. 초반 10분 승무패
2.2.2.4.1. 초반 10분 승무패는 경기의 정규 시간에 처음 10분의 세 가지 가능한 결과를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.3. 정확한 점수
2.2.3.1. 정확한 점수는 풀 타임이 끝날 때 최종 점수를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.3.2. "다른 점수"를 이기기 위한 정확한 점수는 선택한 팀이 선택 영역에 나열되지 않은 점수로 승리해야함을 의미합니다.
예 :
홈팀
5-0UP 결과 – 5:1, 6:2 및 기타(패배) / 5:0, 6:1 및 기타(승리)
원정팀
5-0UP 결과 – 1:5, 2:6 및 기타(패배) / 0:5, 1:6 및 기타(승리)
2.2.3.3. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면, 베팅은 무효가됩니다.
2.2.4. 총 골, 전반전 총 골 및 후반전 총 골
2.2.4.1. 총 골은 이벤트에서 득점한 총 골수에 의해 결정되는 베팅을 의미합니다.
2.2.4.2. 전반전 총 골은 경기 전반전에서 득점한 골 수의 총합에 의해 결정되는 베팅을 의미합니다.
2.2.4.3. 전반전 총 골 vs. 후반전 총 골
2.2.4.3.1. 전반전 총 골 vs. 후반전 총 골은 전반전에서 양 팀이 득점한 총 골 수 vs. 경기 후반전 양 팀이 득점한 총 골 수를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.4.3.2. 홈 팀 전반전 총 골 대 홈 팀 후반전 총 골은 전반전 홈 팀이 득점한 총 골 수 대 경기 후반전 홈 팀이 득점한 총 골 수를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.4.3.3. 원정팀 전반전 총 골 vs. 원정팀 후반전 총 골은 전반전에서 원정팀이 득점한 총 골수 대 경기 후반전 원정팀이 득점한 총 골 수를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.4.4. 후반전 총 골은 경기 후반전 득점된 총 골 수에 의해 결정되는 베팅입니다.
2.2.4.5. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.5. 하프 타임 / 풀 타임 (HT.FT)
2.2.5.1. 하프 타임/풀 타임은 이벤트의 하프 타임 결과와 풀 타임 결과를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다. (연장 시간은 계산되지 않음). 이 마켓과 관련하여 D는 무승부를 의미하며, A는 두번째로 명명된 팀 (일반적으로 원정팀)을 의미합니다.
2.2.5.2. 예 –HA는 첫번째 지명된 팀 (홈)이 하프 타임에, 두번째 지명된 팀 (원정)이 풀 타임에 있는 것을 의미합니다.
2.2.5.3. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.6. 첫 골/마지막 골 및 전반전 첫 골/마지막 골
2.2.6.1. 첫 골/마지막 골은 경기에서 어떤팀이 첫 골 또는 마지막 골을 득점하는지에 베팅하는 것입니다. 이 마켓과 관련하여 다음을 의미합니다. HF는 첫번째 골을 기록한 첫번째 지명팀 (일반적으로 홈 팀)을 나타냅니다. HL은 마지막 골을 기록한 첫번째 지명팀을 나타냅니다. AF는 첫번째 골을 기록한 두번째 지명팀 (일반적으로 원정 팀)을 나타냅니다. AL은 마지막 골을 기록한 두번째 지명팀을 나타냅니다. NG는 이벤트 기간 동안 골이 없는것을 나타냅니다.
2.2.6.2. 전반전 첫 골/마지막 골은 경기 전반전에서 어떤팀이 첫 골 또는 마지막 골을 득점하는지에 베팅하는 것입니다. 이 마켓과 관련하여 다음을 의미합니다. HF는 첫 번째 골을 기록한 첫번째 지명팀 (일반적으로 홈 팀)을 나타냅니다. HL은 마지막 골을 기록한 첫번째 지명팀을 나타냅니다. AF는 첫 번째 골을 기록한 두번째 지명팀 (일반적으로 원정 팀)을 나타냅니다. AL은 마지막 골을 기록한 두번째 지명팀을 나타냅니다. NG는 이벤트 기간 동안 골이 없는것을 나타냅니다.
2.2.6.3. 자책골은 골을 획득한 팀 점수로 계산됩니다.
2.2.6.4. 골이 득점된 후 이벤트가 중단되면 첫 골 (그리고 노 골)에 대한 모든 베팅은 유효하지만 마지막 골에 대한 베팅은 무효입니다. 어떤 득점도 없이 이벤트가 중단되면 첫 골, 마지막 골 및 노 골에 대한 모든 베팅이 무효화됩니다.
2.2.7. 킥오프 할 팀
2.2.7.1. 킥오프 할 팀은 이벤트에서 어느 팀이 킥오프를 하는지에 대한 베팅입니다.
2.2.7.2. 킥오프 이후 이벤트가 보류되면 모든 베팅은 유효합니다.
2.2.8. 홈팀 합계 vs. 원정팀 합계
2.2.8.1. 홈팀 총 골 vs. 원정팀 총 골
2.2.8.1.1. 홈팀 총 골 수 vs. 원정팀 총 골 수는 특정날 진행된 특정 리그에서 홈팀이 득점한 총 골 수와 원정팀이 득점한 총 골 수를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.8.2. 홈팀 총 코너 vs. 원정팀 총 코너
2.2.8.2.1. 홈팀 총 코너 vs. 원정팀 총 코너는 특정날 진행된 특정 리그에서 홈팀이 차지한 총 코너 수와 원정팀이 차지한 총 코너 수를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.8.3. 홈팀 총 경고 vs. 원정팀 총 경고
2.2.8.3.1. 홈팀 총 경고 vs. 원정팀 총 경고는 특정날 특정 리그에서 홈팀이 받은 총 경고 수와 원정팀이 받은 총 경고 수를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.8.4. 홈팀은 첫번째 지명팀을 말하고 원정팀은 두번째 지명팀을 나타냅니다.
2.2.8.5. 하나 (또는 그 이상)의 경기가 연기되거나 중단되어야 하는 경우, 베팅은 무효입니다.
2.2.9. 단일 팀 오버/언더 및 단일 팀 전반전 오버/언더
2.2.9.1. 단일 팀 오버/언더는 경기에서 지정된 팀의 득점을 의미합니다.
2.2.9.2. 단일 팀 전반전 오버/언더는 경기 전반전 동안 지정된 팀의 득점을 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.9.3. 총계가 오버언더 기준보다 많으면 당첨 결과는 오버입니다. 총계가 오버언더 기준보다 작으면 당첨 결과는 언더입니다.
2.2.10. 코너킥
2.2.10.1. 코너킥을 획득했지만 시행하지 않은 코너킥은 계산에 포함되지 않습니다.
2.2.10.2. 코너킥 수
2.2.10.2.1. 핸디캡 & 전반전 핸디캡
2.2.10.2.1.1. 핸디캡은 핸디캡을 포함한 경기 중에 어느 팀이 가장 많은 코너킥을 차지할지에 베팅하는 것입니다.
2.2.10.2.1.2. 전반전 핸디캡은 핸디캡을 포함하여 경기 전반전 중에 어느 팀이 가장 많은 코너킥을 차지할지에 베팅하는 것입니다.
2.2.10.2.1.3. 전반전 핸디캡 베팅은 경기 전반전 중에 경기가 중단되면 무효가됩니다. 전반전 핸디캡 베팅은 경기 후반전 경기가 중단된 경우에도 유효합니다.
2.2.10.2.2. 오버/언더 & 전반전 오버/언더
2.2.10.2.2.1. 오버/언더는 경기 중 양 팀이 차지한 총 코너 수에 베팅하는 것입니다.
2.2.10.2.2.2. 전반전 오버/언더는 경기 전반전 동안 양 팀의 총 코너킥 수에 베팅하는 것입니다.
2.2.10.2.2.3. 총계가 오버언더 기준보다 많으면 당첨 결과는 오버입니다. 총계가 오버언더 기준보다 작으면 당첨 결과는 언더입니다.
2.2.10.2.2.4. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.10.3. 첫 코너킥, 전반전 첫 코너킥 및 후반전 첫 코너킥
2.2.10.3.1. 첫 코너킥은 경기에서 어느 팀이 첫 코너킥을 하는지에 베팅하는 것입니다.
2.2.10.3.2. 전반전 첫 코너킥은 경기 전반전에서 어느 팀이 첫 코너킥을 하는지에 베팅하는 것입니다.
2.2.10.3.3. 후반전 첫 코너킥은 경기 후반전에서 어느 팀이 첫 코너킥을 하는지에 베팅하는 것입니다.
2.2.10.3.4. 모든 첫 코너킥 마켓에서 이용할 수 있는 베팅 옵션은 홈, 원정 또는 없음 입니다.
2.2.10.3.5. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.10.4. 마지막 코너킥 & 전반전 마지막 코너킥
2.2.10.4.1. 마지막 코너킥은 경기에서 어떤 팀이 마지막 코너킥을 차지할 것인지에 베팅하는 것입니다.
2.2.10.4.2. 전반전 마지막 코너킥은 경기 전반전에서 어느 팀이 마지막 코너킥을 차지할 것인지에 베팅하는 것입니다.
2.2.10.4.3. 전반전 마지막 경기에서 경기가 중단될 경우 전반전 마지막 코너킥 베팅은 무효 처리됩니다. 전반전 마지막 코너킥 베팅은 경기 후반전에 경기가 중단된 경우에도 유효합니다.
2.2.10.4.4. 모든 마지막코너 베팅에서 이용할 수 있는 베팅 옵션은 홈, 원정 또는 없음 입니다.
2.2.10.5. 다음 코너킥
2.2.10.5.1. 다음 코너킥은 어떤 팀이 매치에서 다음 코너킥을 할지에 베팅하는 것입니다.
2.2.10.5.2. 지정된 코너킥이 이루어진 경우 모든 베팅은 유효합니다.
2.2.10.6. 단일 팀 코너킥 수 오버/언더
2.2.10.6.1. 단일 팀 코너킥 수 오버/언더란 특정 팀이 경기에서 획득한 전체 코너킥 수를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.10.6.1.1. 홈팀 정확한 코너킥은 정규 경기 후 홈팀이 가져간 정확한 코너킥 수에 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.10.6.1.2. 전반전 홈팀 정확한 코너킥은 전반전 홈팀이 가져간 정확한 코너킥 수에 베팅 하는 것을 의미합니다.
2.2.10.6.1.3. 홈팀 정확한 코너킥과 전반전 홈팀 정확한 코너킥 모두 베팅 정산이 이미 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.10.6.2. 총계가 오버언더 기준보다 많으면 당첨 결과는 오버입니다. 총계가 오버언더 기준보다 작으면 당첨 결과는 언더입니다.
2.2.10.6.2.1. 원정팀 정확한 코너킥은 정규 경기 시간 후 원정팀이 얻은 정확한 코너킥 수에 베팅하는 것입니다.
2.2.10.6.2.2. 전반전 원정팀 정확한 코너킥은 경기 전반전 동안 원정팀이 획득한 정확한 코너킥 수에 베팅하는 것입니다.
2.2.10.6.2.3. 원정팀 정확한 코너킥과 전반전 원정팀 정확한 코너킥의 경우, 베팅 정산이 이미 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.10.7. 총 코너킥 집계 및 전반전 총 코너킥 집계
2.2.10.7.1. 총 코너킥 집계는 정규 경기 시간 후 양 팀의 총 코너킥 수에 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.10.7.2. 전반전 총 코너킥 집계는 경기 전반전 동안 양 팀이 획득한 총 코너킥 수에 베팅하는 것입니다.
2.2.10.7.3. 총 코너킥 집계와 전반전 총 코너킥 집계 모두 베팅 정산이 이미 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.10.8. 대체 코너킥 및 전반전 대체 코너킥
2.2.10.8.1. 대체 코너킥은 주어진 코너킥 옵션 선택에 베팅하는 것을 의미하며, 정산은 정규 경기 시간 이후에 양 팀이 취한 총 코너킥 수를 기준으로 합니다.
2.2.10.8.2. 전반전 대체 코너킥은 경기 전반기에 양 팀이 선택한 코너 베팅 옵션에 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.10.8.3. 대체 코너킥과 전반전 대체 코너킥 모두 베팅 정산이 이미 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.10.8.4. 모든 대체 코너킥 마켓에서 이용 가능한 베팅 옵션은 오버, 정확 또는 선택된 숫자 언더입니다.
2.2.10.9. 코너킥 3웨이 핸디캡 및 전반전 코너킥 3웨이 핸디캡
2.2.10.9.1. 코너킥 3웨이 핸디캡은 핸디캡에 맞게 조정된 경기에서 실제 코너킥을 사용하여 표시되는 배당에 도달한다는 것을 의미합니다.
2.2.10.9.2. 전반전 대체 코너킥은 경기 전반전에서 양 팀이 선택한 코너킥 베팅 옵션에 베팅하는 것입니다.
홈 (-1) : 홈 팀은 최소한 두 코너킥 이상을 이겨야 합니다.
비김 (+1) : 홈팀이 정확히 한 코너킥 차이로 승리합니다.
원정 (+1) : 원정팀 승리 또는 무승부.
2.2.10.10. 첫 코너킥 시간 & 후반전 첫 코너킥 시간
2.2.10.10.1. 첫 코너킥 시간은 경기 중 첫 코너킥 예상 시간에 베팅하는 것입니다.
2.2.10.10.2. 후반전 첫 코너킥 시간은 경기 후반전의 첫 코너킥 예상 시간에 베팅하는 것입니다.
2.2.10.10.3. 첫 코너킥 이후 경기가 중단되면 베팅은 유효합니다.
2.2.10.10.4. 첫 코너킥을 하기 전에 경기가 중단되면 베팅은 무효가 됩니다.
2.2.10.10.5. 베팅 정산이 이미 결정되지 않은 상태에서, "90 분"전체 경기에서 코너킥이 없으면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.10.10.6. 첫 코너킥이 다시 시작 되어야 하는 경우, 코너킥이 다시 시작된 시간은 첫 코너킥 시간으로 간주 됩니다.
2.2.10.10.7. 첫 번째 코너킥의 시간은 실제 첫 코너킥이 실제로 촬영된 시점이 아니라 데이터 제공자가 회사에 제공한 시간을 사용하여 결정됩니다.
2.2.10.11. 홈팀 오버/언더 코너킥 & 전반전 홈팀 오버/언더 코너킥
2.2.10.11.1. 홈팀 오버/언더 코너킥은 홈팀의 총 코너킥이 오버언더 기준보다 많으면 당첨 결과는 오버입니다. 총계가 오버언더 기준보다 작으면 당첨 결과는 언더 입니다.
2.2.10.11.2. 전반전 홈팀 오버/언더 코너킥은 홈팀의 총 코너킥이 오버언더 기준보다 많으면 당첨 결과는 오버입니다. 총계가 오버언더 기준보다 작으면 당첨 결과는 언더 입니다.
2.2.10.11.3. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.10.12. 원정팀 오버/언더 코너킥 & 전반전 원정팀 오버/언더 코너킥
2.2.10.12.1. 원정팀 오버/언더 코너킥은 원정팀의 총 코너킥이 오버언더 기준보다 많으면 당첨 결과는 오버입니다. 총계가 오버언더 기준보다 작으면 당첨 결과는 언더 입니다.
2.2.10.12.2. 전반전 원정팀 오버/언더 코너킥은 원정팀의 총 코너킥이 오버언더 기준보다 많으면 당첨 결과는 오버입니다. 총계가 오버언더 기준보다 작으면 당첨 결과는 언더 입니다.
2.2.10.12.3. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.10.13. 코너킥 레이스 & 전반전 코너킥 레이스
2.2.10.13.1. 코너킥 레이스는 어떤 팀이 먼저 인용된 코너킥 수에 도달하는지 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.10.13.2. 전반전 코너킥 레이스는 경기 전반전에 어느 팀이 인용된 코너킥 수에 도달하는지 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.10.13.3. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.10.14. 홀수/짝수, 전반전 홀수/짝수, 후반전 홀수/짝수
2.2.10.14.1. 코너킥 홀수/짝수는 경기에서 얻은 총 코너 수가 홀수인지 짝수인지 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.10.14.2. 전반전 코너킥 홀수/짝수는 경기 전반전의 총 코너킥 수가 홀수인지 짝수인지 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.10.14.3. 후반전 코너킥 홀수/짝수는 경기 후반전의 총 코너킥 수가 홀수인지 짝수인지 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.10.14.4. 코너킥이 없으면 마켓은 "짝수"로 결정됩니다.
2.2.10.14.5. 전반전 코너킥 홀수/짝수에 대한 베팅은 후반전에 경기가 중단된 경우에도 유효합니다.
2.2.10.15. 코너킥 최고 득점 하프
2.2.10.15.1. 코너킥 최고 득점 하프는 경기 중 전후반 어느 절반의 코너킥이 더 많은지 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.10.15.2. 이 베팅 유형의 경우 다음 옵션을 사용 할 수 있습니다 : 전반전, 후반전 및 동점
2.2.10.15.3. 경기가 중단될 경우, 코너킥 최고 득점 하프 베팅은 결과가 무조건 적으로 결정되고 더 이상의 코너킥이 마켓 결과에 영향을 미치지 않는 경우에만 정산됩니다. 다른 모든 경우에서 베팅은 무효처리 됩니다.
2.2.10.16. 코너킥 최고 득점 하프 (2웨이)
2.2.10.16.1. 코너킥 최고 득점 하프 (2웨이)는 경기 중 전후반 어느 절반이 더 많은 코너킥을 가질 지 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.10.16.2. 이 베팅 유형의 경우 다음 옵션을 사용 할 수 있습니다 : 전반전 및 후반전
2.2.10.16.3. 두 절반의 결과가 동점인 경우 모든 베팅은 환불됩니다.
2.2.10.16.4. 경기가 중단될 경우, 코너킥 최고 득점 하프 베팅은 결과가 무조건 적으로 결정되고 더 이상의 코너킥이 마켓 결과에 영향을 미치지 않는 경우에만 정산됩니다. 다른 모든 경우에서 베팅은 무효처리 됩니다.
2.2.10.17. 하프 타임/풀 타임 총 코너킥
2.2.10.17.1. 하프 타임/풀 타임 총 코너킥은 하프 타임에서 얻은 총 코너와 경기 종료시 총 코너를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.10.17.2. 이 베팅 유형의 경우 "8+", "9 +",… "15+"는 베팅에서 이기려면 풀 타임 이후에 얻은 총 코너가 (8), (9),…, (15) 이상 이어야 하는 베팅 옵션을 나타냅니다.
2.2.10.17.3. 하프 타임/풀 타임 "다른 점수"에서 이기기위한 총 코너킥은 선택한 팀이 선택에 나열되지 않은 점수로 승리해야 함을 의미합니다.
2.2.10.18. 전반전 정확한 코너킥 & 후반전 정확한 코너킥
2.2.10.18.1. 전반전 정확한 코너킥은 전반전 끝에서 정확한 코너킥을 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.10.18.2. 후반전 정확한 코너킥은 후반전의 정확한 코너킥을 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.10.18.3. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.11. 총 경고
2.2.11.1. 옐로 카드는 1포인트로, 레드 카드는 2포인트로 계산됩니다. 경기 중 플레이어가 받을 수 있는 최대 점수는 3점입니다 (옐로는 1점, 레드는 2점, 두 번째 옐로 카드는 포함되지 않습니다).
2.2.11.2. 비플레이어 (매니저, 코치, 교체 선수 등)에게 주어지는 카드는 포함되지 않습니다
2.2.11.2.1. 풀 타임 종료 휘슬 후 심판이 준 카드는 포함되지 않습니다.
2.2.11.2.2. 하프 타임 휘슬 후 심판이 부여한 카드는 경기 후반전에 계산됩니다.
2.2.11.3. 총 경고 수
2.2.11.3.1. 핸디캡 & 전반전 핸디캡
2.2.11.3.1.1. 핸디캡은 핸디캡을 포함한 경기 중에 어떤 팀이 가장 많은 카드를 받게될 것인지에 베팅하는 것입니다.
2.2.11.3.1.2. 전반전 핸디캡은 경기의 전반전 동안 핸디캡을 포함한 어느 팀이 가장 많은 카드를 받을 것인지에 베팅하는 것입니다.
2.2.11.3.1.3. 전반전 핸디캡 베팅은 전반전 중에 경기가 중단되면 무효가 됩니다. 그러나 후반전중에 경기가 중단되면 베팅은 유효합니다.
2.2.11.3.2. 오버/언더 & 전반전 오버/언더
2.2.11.3.2.1. 오버/언더는 경기 중에 양팀이 받은 총 카드 수에 베팅하는 것입니다.
2.2.11.3.2.2. 전반전 오버/언더는 경기 전반전 동안 양 팀이 받은 총 카드 수에 베팅하는 것입니다.
2.2.11.3.2.3. 총계가 오버언더 기준보다 많으면 당첨 결과는 오버입니다. 총계가 오버언더 기준보다 작으면 당첨 결과는 언더 입니다.
2.2.11.3.2.4. 베팅 정산이 이미 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.11.4. 첫 경고 & 후반 첫 경고
2.2.11.4.1. 첫 경고는 경기에서 어떤 팀이 첫 번째 경고(옐로우 또는 레드)를 받을 것인지에 베팅하는 것입니다.
2.2.11.4.2. 후반전 첫 경고는 경기 후반전에 어느 팀이 첫 번째 경고(옐로우 또는 레드)를 받을 것인지에 베팅하는 것입니다.
2.2.11.4.3. 두 명 이상의 선수가 같은 이벤트에 대한 경고를 받으면 주심이 첫 번째로 카드를 보여준 선수가 승자로 간주됩니다.
2.2.11.4.4. 첫 번째 카드가 발급된 후 경기가 중단되면 모든 베팅이 유효합니다. 첫 카드가 나오기 전에 경기가 중단되면 모든 베팅이 무효화 됩니다.
2.2.11.5. 마지막 경고
2.2.11.5.1. 마지막 경고는 어떤 팀이 경기에서 마지막 경고(옐로우 또는 레드)을 받을 것인지에 베팅하는 것입니다.
2.2.11.5.2. 두 명 이상의 선수가 같은 이벤트에 대한 경고를 받으면 주심이 마지막 카드를 보여준 선수가 승자로 간주됩니다.
2.2.11.5.3. 경기가 취소되면 모든 베팅이 무효화 됩니다.
2.2.11.6. 다음 경고
2.2.11.6.1. 다음 경고는 레드 카드 및/또는 옐로우 카드 중 어느 팀이 다음 경고를 받을지 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.11.6.2. 지정된 경고가 접수된 경우 모든 베팅은 유효한 것으로 간주됩니다.
2.2.11.7. 단일 팀 총 경고 오버/언더
2.2.11.7.1. 단일 팀 총 경고 오버/언더는 경기에서 지정된 팀이 받은 총 경고 수를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.11.7.2. 총계가 오버언더 기준보다 많으면 당첨 결과는 오버입니다. 총계가 오버언더 기준보다 작으면 당첨 결과는 언더입니다.
2.2.12. 오프사이드
2.2.12.1. 오프사이드 수
2.2.12.1.1. 핸디캡 & 전반전 핸디캡
2.2.12.1.1.1. 핸디캡은 핸디캡을 포함하여 경기 중 어떤 팀이 가장 많은 오프사이드에 걸리는지 베팅하는 것입니다.
2.2.12.1.1.2. 전반전 핸디캡은 경기 전반전 동안 어떤 팀이 핸디캡을 포함하여 가장 많이 오프사이드에 걸리는지 베팅하는 것입니다.
2.2.12.1.1.3. 전반전 핸디캡 베팅은 전반전 중에 경기가 중단되면 무효가 됩니다. 그러나 후반전에 경기가 중단되면 베팅은 유효합니다.
2.2.12.1.2. 오버/언더 & 전반전 오버/언더
2.2.12.1.2.1. 오버/언더는 경기 중 총 오프사이드 결정에 베팅하는 것입니다.
2.2.12.1.2.2.1. 전반전 오버/언더는 전반전의 총 오프사이드 결정에 베팅하는 것입니다.
2.2.12.1.2.3. 총계가 오버언더 기준보다 많으면 당첨 결과는 오버입니다. 총계가 오버언더 기준보다 작으면 당첨 결과는 언더입니다.
2.2.12.1.2.4. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.12.2. 첫 오프사이드 & 후반전 첫 오프사이드
2.2.12.2.1. 첫 오프사이드는 경기에서 어느 팀이 오프사이드를 먼저 할 것인지에 베팅하는 것입니다.
2.2.12.2.2. 후반전 오프사이드는 경기 후반전에 어느 팀이 오프사이드를 먼저 할 것인지 베팅하는 것입니다.
2.2.12.2.3. 첫 오프사이드 결정 후 경기가 중단되면 모든 베팅이 유효합니다. 첫 오프사이드 결정 전에 경기가 중단되면 모든 베팅이 무효화 됩니다.
2.2.12.3. 마지막 오프사이드
2.2.12.3.1. 마지막 오프사이드는 경기에서 마지막으로 오프사이드를 할 팀에 베팅하는 것입니다.
2.2.12.3.2. 경기가 취소되면 모든 베팅이 무효화 됩니다.
2.2.12.4. 다음 오프사이드
2.2.12.4.1. 다음 오프사이드는 어떤 팀이 다음 오프사이드를 할 것인지 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.12.4.2. 지정된 오프사이드가 접수된 경우 모든 베팅은 유효한 것으로 간주됩니다.
2.2.13. 교체
2.2.13.1. 교체 횟수
2.2.13.1.1. 핸디캡
2.2.13.1.1.1. 핸디캡은 핸디캡을 포함하여 경기 중에 어떤 팀이 가장 많은 교체를 할 것인지에 베팅하는 것입니다.
2.2.13.1.1.2. 경기가 취소되면 모든 베팅이 무효화 됩니다.
2.2.13.1.2. 오버/언더
2.2.13.1.2.1. 오버/언더는 경기 중 총 교체 횟수에 베팅 하는 것 입니다.
2.2.13.1.2.2. 총계가 오버언더 기준보다 많으면 당첨 결과는 오버입니다. 총계가 오버언더 기준보다 작으면 당첨 결과는 언더입니다.
2.2.13.1.2.3. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.13.2. 첫 교체
2.2.13.2.1. 첫 교체는 경기 중에 어떤 팀이 첫 교체를 할 것인지에 베팅하는 것입니다.
2.2.13.2.2. 두 명 이상의 선수가 동시에 교체될 경우, 부심이 먼저 숫자를 표시한 플레이어가 승자로 간주됩니다.
2.2.13.2.3. 첫 교체가 이루어진 후 경기가 중단되면 모든 베팅이 유효합니다. 첫 교체가 이루어지기 전에 경기가 중단되면 모든 베팅이 무효화 됩니다.
2.2.13.3. 마지막 교체
2.2.13.3.1. 마지막 교체는 경기 중에 어떤 팀이 마지막 교체를 할 것인지에 베팅하는 것입니다.
2.2.13.3.2. 두 명 이상의 선수가 동시에 교체될 경우, 부심이 먼저 숫자를 표시한 플레이어가 승자로 간주됩니다.
2.2.13.3.3. 경기가 취소되면 모든 베팅이 무효화 됩니다
2.2.14. 클린 시트
2.2.14.1. 클린 시트는 클린 시트를 유지하기 위해(골을 내주지 않다) 팀에 "Yes"를 베팅하거나 클린 시트를 유지하지 않기 위해(골을 내주다) 팀에 "No"를 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.14.2. 홈 팀만 득점한 후 이벤트가 중단되면 ‘홈 Yes & No ’ 베팅은 무효가 되고 ‘원정 Yes & No’ 베팅은 유효합니다. 원정팀만이 득점한 경우에는 'Yes &No' 베팅은 유효하지만 '원정 예Yes &No '는 무효입니다. 홈팀과 원정팀이 득점을하면 모든 베팅은 유효합니다. 어떤 득점도 없이 이벤트가 취소되면 모든 베팅이 무효화 됩니다.
규칙 1:
홈 점수 ≥ 1, 원정 점수 = 0 (1, 2..:0)
홈 Yes – 환불, 원정 Yes – 패
홈 No – 환불, 원정 No – 승
규칙 2:
홈 점수 ≥ 1, 원정 점수 ≥ 1 (1, 2…: 1, 2…)
홈 Yes – 패, 원정 Yes – 패
홈 No – 승, 원정 No – 승
규칙 3:
홈 점수 = 0, 원정 점수 ≥ 1 (0:1, 2…)
홈 Yes – 패, 원정 Yes – 환불
홈 No – 승, 원정 No – 환불
2.2.15. 페널티킥
2.2.15.1. 페널티킥은 경기 중에 페널티킥이 부여되고 획득하는 것에 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.15.2. 페널티킥이 주어진 후 경기가 중단되면 모든 베팅은 유효합니다.
2.2.15.3. 페널티킥이 주어지기 전에 경기가 중단되면 모든 베팅이 무효화 됩니다.
2.2.16. 승부차기 마켓
2.2.16.1. 승부차기
2.2.16.1.1. 승부차기는 어떤 팀이 승부차기에서 승리하는지에 베팅하는 것입니다.
2.2.16.1.2. 핸디캡 베팅에서, 그 결과는 서든데스킥을 포함하여 승부차기에서 취한 페널티킥을 모두 포함합니다. 오버/언더 베팅에서 결과는 승부차기에서 10번의 페널티킥만 포함하며, 서든데스킥은 포함하지 않습니다. 한 팀이 다른팀이 남은 모든 킥으로 도달할 수 있는것보다 이미 더 많은 킥을 득점한 경우, 남은 킥 수에 관계없이 즉시 승부차기가 종료됩니다.
2.2.16.2. 승부차기 – 골 / 미스
2.2.16.2.1. 승부차기에서 특정 팀이 골을 성공할지 실패할지 예측해 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.16.2.2. 다음과 같은 베팅 옵션을 사용할 수 있습니다.
미스 – 승부차기로 득점에 실패했음을 의미합니다.
골 – 승부차기로 득점에 성공했음을 의미합니다.
2.2.16.2.3. 경기가 승부차기로 가지 않으면 모든 베팅은 환불됩니다.
2.2.16.2.4. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.16.3. 승부차기 – 정확한 총 골
2.2.16.3.1. 승부차기 동안 양 팀이 득점한 정확한 총 골 수를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.16.3.2. 결과는 승부차기 중 열개(10)의 페널티킥에 대해서만, 또는 10에 도달하기 전에 경기 결과가 이미 결정된 경우 10회 미만이며, 서든데스 승부차기 중에 이루어진 골은 포함하지 않아야 합니다.
2.2.16.3.3. 경기가 승부차기로 가지 않으면 모든 베팅은 환불됩니다.
2.2.16.3.4. 베팅 정산이 이미 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.16.4. 승부 차기 – 홀수 / 짝수
2.2.16.4.1. 승부차기 동안 양 팀이 득점 한 총 골수가 홀수인지 짝수인지 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.16.4.2. 첫 10 : 결과는 첫 열개(10)의 승부차기에 대해서만, 또는 승부차기 동안 10에 도달하기 전에 경기 결과가 이미 결정된 경우 10보다 작아야하며, 서든데스 승부차기 중에 이루어진 골은 포함하지 않아야 합니다.
2.2.16.4.3. 최종 결과 : 결과는 첫 열개(10)의 승부차기 내에서 결과가 결정되지 않은 경우 서든데스 승부차기 동안 이루어진 골을 포함해야 합니다.
2.2.16.4.4. 경기가 승부차기로 가지 않으면 모든 베팅은 환불됩니다.
2.2.16.4.5. 베팅 정산이 이미 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.16.5. 승부 차기 – 단일 팀 오버 / 언더
2.2.16.5.1. 승부차기 동안 특정 팀이 득점한 총 골 수가 미리 지정된 기준의 오버 또는 언더인지 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.16.5.2. 첫 10 : 결과는 첫 열개(10)의 승부차기에 대해서만, 또는 승부차기 동안 10에 도달하기 전에 경기 결과가 이미 결정된 경우 10보다 작아야하며, 서든데스 승부차기 중에 이루어진 골은 포함하지 않아야 합니다.
2.2.16.5.3. 최종 결과 : 결과는 첫 열개(10)의 승부차기 내에서 결과가 결정되지 않은 경우 서든데스 승부차기 동안 이루어진 골을 포함해야 합니다.
2.2.16.5.4. 경기가 승부차기로 가지 않으면 모든 베팅은 환불됩니다.
2.2.16.5.5. 베팅 정산이 이미 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.16.6. 서든데스로 가는 승부차기
2.2.16.6.1. "서든데스로 가는 승부차기"는 승부차기가 서든데스로 진행될지 여부를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다. 베팅이 "Yes" 인 경우, 그것은 승부차기가 서든데스로 진행된다는 것을 의미하며, 그렇지 않으면 베팅이 "No" 인 경우, 그것은 승부차기가 서든데스로 진행되지 않는다는 것을 의미합니다.
2.2.16.6.2. 승부차기가 서든데스 진행이면 결과는 "Yes"이고; 승부차기가 서든데스로 진행하지 않으면 결과는 "No"입니다
2.2.16.7. 승부차기 획득 총 점수
2.2.16.7.1. "승부차기 획득 총 점수" 란 골이 나오든 아니든 상관없이 승부차기에서 획득한 총 골의 수를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.16.7.2. 총계가 오버언더 기준보다 많을 경우, 결과는 "오버" 이고; 총계가 오버언더 기준보다 작으면 결과는 "언더" 입니다.
2.2.16.8. 승부차기 - 첫 승부차기 골을 넣을 팀
2.2.16.8.1. "승부차기 - 첫 승부차기 골을 넣을 팀" 은 승부차기 동안 첫 번째 골을 넣을 팀을 예측하는 것을 의미합니다.
2.2.16.8.2. 승부차기에서 첫 승부차기 골을 넣은 후 이벤트가 중단된 경우에도 모든 베팅은 유효합니다.
2.2.16.9. 승부차기 골대 - 라운드 1–5
2.2.16.9.1. 승부차기 시도가 개별 라운드에서 골포스트나 크로스바에 닿을지 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다. 공이 먼저 포스트에 도달한 후 골키퍼가 세이브 한 경우에도 여전히 "골대" 로 간주됩니다.
2.2.16.9.2. 회원은 1라운드에서 5라운드까지 베팅할 수 있으며 베팅 결정은 각 라운드 결과를 기준으로 합니다.
2.2.16.9.3. 승부차기가 명시된 라운드로 진행되지 않으면 모든 베팅이 무효화 됩니다.
2.2.16.9.4. 경기가 승부차기로 가지 않으면 모든 베팅은 환불됩니다.
2.2.16.9.5. 베팅 정산이 이미 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.16.10. 승부차기 승무패 - 라운드 1–5
2.2.16.10.1. 승부차기에서 가능한 3가지 결과 중 하나에 베팅하는 것을 의미합니다.
승은 첫 번째 팀 (일반적으로 홈 팀), 무는 무승부 또는 동점을 초래하는 게임, 패는 두 번째 팀 (일반적으로 원정팀)을 나타냅니다.
2.2.16.10.2. 회원은 라운드 1에서 5까지 베팅 할 수 있으며 베팅 결정은 각 라운드 결과를 기준으로 합니다.
2.2.16.10.3 두 팀이 모두 승부차기에서 킥을 해야합니다. 어느 팀이 승부차기에서 킥하지 않으면 모든 베팅은 해당 라운드에서 무효화 됩니다.
2.2.16.10.4. 승부차기가 명시된 라운드로 진행되지 않으면 모든 베팅이 무효화 됩니다.
2.2.16.10.5. 경기가 승부차기로 가지 않으면 모든 베팅은 환불됩니다.
2.2.16.10.6. 베팅 정산이 이미 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.16.11. 승부차기 두팀모두/하나/둘다아님 - 라운드 1–5
2.2.16.11.1. 승부차기에서 하나의 팀 또는 두 팀 모두 득점하는지 아닌지를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.16.11.2. 다음과 같은 베팅 옵션을 이용 할 수 있습니다.
두 팀 모두 = 두 팀 모두 득점을 할 것입니다.
하나 = 어느 팀이든 득점을 할 것입니다.
둘 다 아님 = 두 팀 모두 득점을 하지 못할 것입니다.
2.2.16.11.3. 회원은 1라운드에서 5라운드까지 베팅할 수 있으며 베팅 결정은 각 라운드 결과를 기준으로 합니다.
2.2.16.11.4. 승부차기가 명시된 라운드로 진행되지 않으면 모든 베팅이 무효화 됩니다.
2.2.16.11.5. 경기가 승부차기로 가지 않으면 모든 베팅은 환불 됩니다.
2.2.16.11.6. 베팅 정산이 이미 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.16.12. 승부차기 - 정확한 점수
2.2.16.12.1. 승부차기 종료시 최종 점수를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.16.12.2. "홈팀 다른 점수"또는 "원정팀 다른 점수"에서 이기려면 승부차기 정확한 점수는 선택한 팀이 선택에 나열되지 않은 점수로 승리해야함을 의미합니다.
2.2.16.12.3. 결과는 10개의 승부차기 내에서 결과가 결정되지 않은 경우 서든데스 승부차기 동안 이루어진 골을 포함해야 합니다.
2.2.16.12.4. 경기가 승부차기로 가지 않으면 모든 베팅은 환불됩니다.
2.2.16.12.5. 베팅 정산이 이미 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.16.13. 승부차기 - 싱글 팀 콤보 (첫 10회)
2.2.16.13.1. 특정 팀의 승부차기 결과를 순서대로 득점 또는 실패를 예상하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.16.13.2. 처음 10골: 승부차기의 처음 열(10)골만 계산하거나, 승부차기 10골을 다 넣기 전 경기가 종료되면 경기 종료 전까지 실시한 승부차기 골만 계산합니다. 서든데스 동안 득점한 골은 결과에 포함하지 않습니다.
2.2.16.13.3. 승자가 3 라운드 이후에 결정되면 라운드 3까지 정확한 조합의 순서를 맞춘 회원이 승리하고, 남아 있는 각 라운드(4 및 5 라운드)를 1로 계산합니다.
2.2.16.13.4. 베팅 결과가 결정되기 전에 경기가 취소되면 관련 베팅은 무효입니다.
2.2.17. 판타지 리그
2.2.17.1. 판타지 리그는 다른 매치의 팀들이 짝을 이루는 것입니다.
2.2.17.2. 모든 장소는 참조 목적으로만 사용됩니다.
2.2.18. 특정 15-분 오버 / 언더 (오버언더)
2.2.18.1. 특정 15-분(오버언더)은 경기의 15분 [의 간격을 두고] 시간이 끝날 때마다 총 포인트(골, 코너킥, 게임, 카드 등) 수에 의해 결정되는 베팅을 의미합니다.
2.2.18.2. 총계가 사전 지정된 오버/언더 기준보다 많으면 당첨 결과는 오버입니다. 총계가 사전 지정된 오버/언더 기준보다 작으면 당첨 결과는 언더입니다.
2.2.18.3. 예를 들어,
15분 오버언더
00:00–15:00 오버언더: 00:00부터 15:00까지 득점할 총 포인트 수
모든 베팅은 15분 또는 그 이전에 이루어져야 합니다.
30분 오버언더
15:01–30:00 오버언더: 15:01부터 30:00까지 득점할 총 포인트 수
모든 베팅은 30분 또는 그 이전에 이루어져야 합니다.
45분 오버언더
30:01–45:00 오버언더: 30:01부터 45:00까지 득점할 총 포인트 수
모든 베팅은 45분 또는 그 이전에 이루어져야 합니다.
60분 오버언더
45:01–60:00 오버언더: 45:01부터 60:00까지 득점할 총 포인트 수
모든 베팅은 60분 또는 그 이전에 이루어져야 합니다.
75분 오버언더
60:01–75:00 오버언더: 60:01부터 75:00까지 득점할 총 포인트 수
모든 베팅은 75분 또는 그 이전에 이루어져야 합니다.
90분 오버언더
75:01–90:00 오버언더: 75:01부터 90:00까지 득점할 총 포인트 수
모든 베팅은 90분 또는 그 이전에 이루어져야 합니다.
2.2.18.4. 특정 15분 오버/언더의 경우, 라이브 방송에 게시된 시계가 표시한 정확한 득점 시간 (골라인을 가로 지르는 공), 코너킥 수 (코너킥 획득) 및 총 경고 (주심이 주는 카드)로 베팅이 정해집니다.
2.2.18.5. 경기가 중단되거나 포기된 경우, 완료되지 않은 특정 15분 오버/언더에 대한 베팅은 무효로 간주됩니다. 지정된 특정 15분 오버/언더가 완료된 경우 베팅은 유효합니다.
2.2.18.6. 특정 15분 오버/언더 라이브 베팅의 마지막 2분 동안, 아래에 언급된 것 이외의 모든 행동은 안전한 플레이로 간주되므로 진행중인 모든 베팅은 수락으로 간주될 수 있습니다: 골, 페널티 및 레드 카드.
2.2.18.7. 특정 15분 코너킥 수 라이브 베팅의 마지막 2분 동안, 아래에 언급된 것 이외의 모든 행동은 안전한 플레이로 간주되므로 진행중인 모든 베팅은 수락으로 간주될 수 있습니다: 프론트 코트 위험한 프리킥, 공격자가 프론트 코트에서 공을 잡고 페널티킥.
2.2.18.8. 특정 15분 총 경고 라이브 베팅의 마지막 2분 동안, 아래에 언급된 것 이외의 모든 행동은 안전한 플레이로 간주되므로 진행중인 모든 베팅은 수락으로 간주될 수 있습니다: 경고, 골, 코너킥, 이유가 밝혀지지 않은 선수의 부상, 선수들의 다툼 및 싸움.
2.2.18.9. 30:01-45:00 & 75:01-90:00의 경우, 추가 시간이나 인저리 타임을 제외하고 라이브 방송에 게시된 시계가 표시한 정확한 득점 시간 (골라인을 가로 지르는 공), 코너킥 수 (코너킥 획득) 및 총 경고 (주심이 주는 카드)로 베팅이 정해집니다.
2.2.19. 프리킥
2.2.19.1. 주어졌지만 취하지 않은 프리킥은 계산되지 않습니다.
2.2.19.2. 프리킥은 직접 프리킥과 간접 프리킥을 의미합니다. (페널티킥 및 골킥 제외)
2.2.19.3. 프리킥 수
2.2.19.3.1. 핸디캡 & 전반전 핸디캡
2.2.19.3.1.1. 핸디캡은 어떤 팀이 핸디캡을 포함한 경기 동안 가장 많은 프리킥을 취할 것인지에 대한 베팅을 의미합니다.
2.2.19.3.1.2. 전반전 핸디캡은 어떤 팀이 핸디캡을 포함한 경기 전반전 동안 가장 많은 프리킥을 취할 것인지에 대한 베팅을 의미합니다.
2.2.19.3.1.3. 전반전 핸디캡 베팅은 경기 전반전 중에 경기가 중단되면 무효가 됩니다. 그러나 경기 후반전 경기가 중단되면 베팅은 유효합니다.
2.2.19.3.2. 오버/언더 & 전반전 오버/언더
2.2.19.3.2.1. 오버/언더는 경기에서 양 팀의 총 프리킥 수에 베팅하는 것입니다.
2.2.19.3.2.2. 전반전 오버/언더는 경기 전반전 동안 양 팀의 총 프리킥 수에 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.19.3.2.3. 총계가 오버언더 기준보다 많으면 당첨 결과는 오버입니다. 총계가 오버언더 기준보다 작으면 당첨 결과는 언더입니다.
2.2.19.3.2.4. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.19.4. 첫 프리킥과 후반 첫 프리킥
2.2.19.4.1. 첫 프리킥은 경기에서 어느 팀이 첫 프리킥을 하는지에 베팅하는 것입니다.
2.2.19.4.2. 후반전 프리킥은 경기 후반전에 어느 팀이 첫 프리킥을 하는지에 베팅하는 것입니다.
2.2.19.4.3. 첫 프리킥을 얻은 후 경기가 중단되면 모든 베팅이 유효합니다. 첫 프리킥이 이루어지기 전에 경기가 중단되면 모든 베팅이 무효화 됩니다.
2.2.19.5. 마지막 프리킥
2.2.19.5.1. 마지막 프리킥은 경기에서 어떤 팀이 마지막 프리킥을 하는지에 베팅하는 것입니다.
2.2.19.5.2. 경기가 취소되면 모든 베팅이 무효화 됩니다.
2.2.19.6. 다음 프리킥
2.2.19.6.1. 다음 프리킥은 다음 프리킥을 받을 팀을 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.19.6.2. 지정된 프리킥을 얻은 경우 모든 베팅은 유효한 것으로 간주됩니다.
2.2.20. 골킥
2.2.20.1. 상대편 선수와의 접촉 결과 공이 엔드 라인을 완전히 넘어 가면 수비팀에게 골킥이 주어집니다.
2.2.20.2. 세이브 후 골키퍼에 의한 킥은 계산되지 않습니다.
2.2.20.3. 골킥 횟수
2.2.20.3.1. 핸디캡 & 전반전 핸디캡
2.2.20.3.1.1. 핸디캡은 핸디캡을 포함한 경기 중 어느 팀이 가장 많은 골킥을 찰 것인지에 베팅하는 것입니다.
2.2.20.3.1.2. 전반전은 핸디캡을 포함한 경기 전반전 동안 어떤 팀이 가장 많은 골킥을 찰 것인지에 베팅하는 것입니다.
2.2.20.3.1.3. 전반전 핸디캡 베팅은 전반전 중에 경기가 중단되면 무효가 됩니다. 그러나 후반전 경기가 중단되면 베팅은 유효합니다.
2.2.20.3.2. 오버/언더 & 전반전 오버/언더
2.2.20.3.2.1. 오버/언더는 경기 중에 양 팀의 총 골킥 수에 베팅하는 것입니다.
2.2.20.3.2.2. 전반전 오버/언더는 경기 전반전 동안 양 팀의 총 골킥 수에 베팅하는 것입니다.
2.2.20.3.2.3. 총계가 오버언더 기준보다 많으면 당첨 결과는 오버입니다. 총계가 오버언더 라인보다 작으면 당첨 결과는 언더입니다.
2.2.20.3.2.4. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.20.4. 첫 골킥 & 후반전 첫 골킥
2.2.20.4.1. 첫 골킥은 경기에서 어떤 팀이 첫 골킥을 하는지에 베팅하는 것입니다.
2.2.20.4.2. 후반전 골킥은 경기 후반전에 어느 팀이 첫 골킥을 하는지에 베팅하는 것입니다.
2.2.20.4.3. 첫 골킥 후 경기가 중단되면 모든 베팅이 유효합니다. 첫 골킥 전에 경기가 중단되면 모든 베팅이 무효화 됩니다.
2.2.20.5. 마지막 골킥
2.2.20.5.1. 마지막 골킥은 경기에서 어떤 팀이 마지막 골킥을 하는지에 베팅하는 것입니다.
2.2.20.5.2. 경기가 취소되면 모든 베팅이 무효화 됩니다.
다음 골킥
2.2.20.6.1. 다음 골킥은 경기에서 어떤 팀이 다음 골킥을 하는지에 베팅하는 것입니다.
2.2.20.6.2. 지정된 골킥이 이루어진 경우 모든 베팅은 유효한 것으로 간주됩니다.
2.2.21. 스로인
2.2.21.1. 상대 선수와의 접촉으로 볼이 측면 터치 라인을 완전히 벗어나면 스로인이 팀에게 주어집니다.
2.2.21.1.1. 주어졌지만 취하지 않은 스로인은 계산되지 않습니다.
2.2.21.2. 스로인 수
2.2.21.2.1. 핸디캡 & 전반전 핸디캡
2.2.21.2.1.1. 핸디캡은 핸디캡을 포함한 경기 중에 어느 팀이 가장 많이 스로인을 하는지에 베팅하는 것입니다.
2.2.21.2.1.2. 전반전 핸디캡은 핸디캡을 포함한 경기 전반전 동안 어느 팀이 가장 많이 스로인을 하는지에 대한 베팅입니다.
2.2.21.2.1.3. 전반전 핸디캡 베팅은 경기 전반전 중에 경기가 중단되면 무효가 됩니다. 그러나 경기 후반전 경기가 중단되면 베팅은 유효합니다.
2.2.21.2.2. 오버/언더 & 전반전 오버/언더
2.2.21.2.2.1. 오버/언더는 한 경기에서 양 팀이 받은 총 스로인 수에 베팅하는 것입니다.
2.2.21.2.2.2. 전반전 오버/언더는 경기 전반전 동안 양 팀의 총 스로인 수에 베팅하는 것입니다.
2.2.21.2.2.3. 총계가 오버언더 기준보다 많으면 당첨 결과는 오버입니다. 총계가 오버언더 기준보다 작으면 당첨 결과는 언더입니다.
2.2.21.2.2.4. 베팅 정산이 이미 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.21.3. 첫 스로인 & 후반전 첫 스로인
2.2.21.3.1. 첫 스로인은 경기에서 어떤 팀이 첫 스로인을 하는지에 베팅하는 것입니다.
2.2.21.3.2. 후반전 스로인은 경기 후반전에 어느 팀이 첫 스로인을 하는지에 베팅하는 것입니다.
2.2.21.3.3. 첫 스로인 후 경기가 중단되면 모든 베팅이 유효합니다. 첫 스로인 전에 경기가 중단되면 모든 베팅이 무효화 됩니다.
2.2.21.4. 마지막 스로인
2.2.21.4.1. 마지막 스로인은 경기에서 어떤 팀이 마지막 스로인을 하는지에 베팅하는 것입니다.
2.2.21.4.2. 경기가 취소되면 모든 베팅이 무효화 됩니다.
2.2.21.5. 다음 스로인
2.2.21.5.1. 다음 스로인은 경기에서 어떤 팀이 다음 스로인을 하는지에 베팅하는 것입니다.
2.2.21.5.2. 지정된 스로인이 이루어진 경우 모든 베팅은 유효한 것으로 간주됩니다.
2.2.22. 특정 10분 오버/언더 (오버/언더)
2.2.22.1. 특정 10분(오버/언더)은 경기의 15분마다 [의 간격을 두고] 시간이 끝날 때의 총 포인트(골, 코너, 게임, 카드 등) 수에 의해 결정되는 베팅을 의미합니다.
2.2.22.2. 총계가 사전 지정된 오버/언더 기준보다 많으면 당첨 결과는 오버입니다. 총계가 사전 지정된 오버/언더 기준보다 작으면 당첨 결과는 언더입니다.
2.2.22.3. 예를 들면 다음과 같습니다.
10분 오버/언더
00:00–10:00 오버/언더: 00:00부터 10:00까지 득점할 총 포인트 수
모든 베팅은 10분 또는 그 이전에 이루어져야 합니다.
20분 오버/언더
10:01–20:00 오버/언더: 10:01부터 20:00까지 득점할 총 포인트 수
모든 베팅은 20분 또는 그 이전에 이루어져야 합니다.
30분 오버/언더
20:01–30:00 오버/언더: 20:01부터 30:00까지 득점할 총 포인트 수
모든 베팅은 30분 또는 그 이전에 이루어져야 합니다.
40분 오버/언더
30:01–40:00 오버/언더: 30:01부터 40:00까지 득점할 총 포인트 수
모든 베팅은 40분 또는 그 이전에 이루어져야 합니다.
60분 오버/언더
50:01–60:00 오버/언더: 50:01부터 60:00까지 득점할 총 포인트 수
모든 베팅은 60분 또는 그 이전에 이루어져야 합니다.
70분 오버/언더
60:01–70:00 오버/언더: 60:01부터 70:00까지 득점할 총 포인트 수
모든 베팅은 70분 또는 그 이전에 이루어져야 합니다.
80분 오버/언더
70:01–80:00 오버/언더: 70:01부터 80:00까지 득점할 총 포인트 수
모든 베팅은 80분 또는 그 이전에 이루어져야 합니다.
90분 오버/언더
80:01–90:00 오버/언더: 80:01부터 90:00까지 득점할 총 포인트 수
모든 베팅은 90분 또는 그 이전에 이루어져야 합니다.
2.2.22.4. 특정 10분 오버/언더의 경우, 라이브 방송에 게시된 시계가 표시한 정확한 득점 시간 (골라인을 가로 지르는 공), 코너킥 수 (코너킥 획득) 및 총 경고 (주심이 주는 카드)로 베팅이 정해집니다.
2.2.22.5. 경기가 중단되거나 포기된 경우, 완료되지 않은 특정 10분 오버언더에 대한 베팅은 무효로 간주됩니다. 지정된 특정 10분 오버언더가 완료된 경우 베팅은 유효합니다.
2.2.22.6. 특정 10분 오버/언더 라이브 베팅의 마지막 2분 동안, 아래에 언급된 것 이외의 모든 행동은 안전한 플레이로 간주되므로 진행중인 모든 베팅은 수락으로 간주될 수 있습니다: (골, 페널티 및 레드 카드).
2.2.22.7. 80:01–90:00의 경우, 추가 시간이나 인저리 타임을 제외하고 라이브 방송에 게시된 시계가 표시한 정확한 득점 시간 (골라인을 가로 지르는 공), 코너킥 수 (코너킥 획득) 및 총 경고 (주심이 주는 카드)로 베팅이 정해집니다.
2.2.23. 스코어 박스
2.2.23.1. 실시간 상황에 따라 최소 3개의 결과와 최대 5개의 결과를 가진 전체 점수/골 마진/총 골의 전체 연쇄에 대한 박스 선택에 대한 단일 배치입니다.
2.2.23.2. 베팅 정산이 이미 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.23.3. 스코어 박스 핸디캡
2.2.23.3.1. 윈 스코어 박스는 홈팀 또는 원정팀 간의 각 결과에 대해 서로 다른 승리 골 차이와 배당을 통해 경기의 승자를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.23.3.2. 이 베팅 유형에 사용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.
홈팀
원정팀
2.2.23.3.3. 제공된 범위를 초과하는 점수의 경우 최대 승패 배당률을 사용하여 지급 또는 손실 금액을 계산합니다.
스코어 박스 핸디캡 예:
잉글리쉬 프리미어 리그 리버풀 (홈) vs. 첼시 (원정)
홈 |
4.13 |
1.4 |
0 |
-2.01 |
-5.92 |
원정 |
-5.11 |
-1.73 |
0 |
1.62 |
4.8 |
플레이어 선택이 홈 팀 $100 베팅인 경우, 경기 결과 및 반환 결과는 다음과 같습니다.
경기 결과가 0-0이거나 무승부 경기가 된 점수인 경우 플레이어 승리 배당은 0이며, 당첨금은 $ 100 x 0 = $ 0 입니다.
경기 결과가 1-0, 홈 팀이 1 골차로 승리하면 플레이어 승리 배당은 1.40이며, 당첨금은 $ 100 x 1.40 = $ 140 입니다.
경기 결과가 2-0, 홈 팀이 2 골차로 승리하면 플레이어 승리 배당은 4.13이며, 당첨금은 $ 100 x 4.13 = $ 413 입니다.
경기 결과가 3-0, 홈 팀이 3 골차로 승리하면 플레이어 승리 배당은 4.13이며, 당첨금은 $ 100 x 4.13 = $ 413 입니다 (2.2.23.3.3항 참조).
경기 결과가 0-1, 원정 팀이 1 골차로 승리하면 플레이어 패배 배당은 -2.01이며, 손실금은 $ 100 x -2.01 = - $ 201 입니다.
경기 결과가 0-2, 원정 팀이 2 골차로 승리하면 플레이어 패배 배당은 -5.92이며, 손실금은 $ 100 x -5.92 = - $ 592 입니다.
경기 결과가 0-3, 원정 팀이 3 골차로 승리하면 플레이어 패배 배당은 -5.92이며, 손실금은 $ 100 x -5.92 = - $ 592 입니다 (2.2.23.3.3항 참조).
플레이어 선택이 원정 팀 $100 베팅인 경우, 경기 결과 및 반환 결과는 다음과 같습니다.
경기 결과가 0-0, 홈 팀과 원정 팀이 동점인 경우 플레이어 승리 배당은 0이며, 당첨금은 $ 100 x 0 = $ 0 입니다.
경기 결과가 0-1, 원정 팀이 1 골차로 승리하면 플레이어 승리 배당은 1.62이며, 당첨금은 $ 100 x 1.62 = $ 162 입니다.
경기 결과가 0-2, 원정 팀이 2 골차로 승리하면 플레이어 승리 배당은 4.80이며, 당첨금은 $ 100 x 4.80 = $ 480 입니다.
경기 결과가 0-3, 원정 팀이 3 골차로 승리하면 플레이어 승리 배당은 4.80이며, 당첨금은 $ 100 x 4.80 = $ 480 입니다 (2.2.23.3.3항 참조).
경기 결과가 1-0, 홈 팀이 1 골차로 승리하면 플레이어 패배 배당은 -1.73이며, 손실금은 $ 100 x -1.73 = - $ 173 입니다.
경기 결과가 2-0, 홈 팀이 2 골차로 승리하면 플레이어 패배 배당은 -5.11이며, 손실금은 $ 100 x -5.11 = - $ 511 입니다.
경기 결과가 3-0, 홈 팀이 3 골차로 승리하면 플레이어 패배 배당은 -5.11이며, 손실금은 $ 100 x -5.11 = - $ 511 입니다 (2.2.23.3.3항 참조).
2.2.23.4. 스코어 박스 오버/언더
2.2.23.4.1. 총 스코어 박스는 각 결과에 대한 일련의 총 골(들)과 다른 배당으로 홈 및 원정 팀 의 총 골(들) 점수를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.23.4.2. 이 베팅 유형에 사용 할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.
동일/오버
동일/언더
2.2.23.4.3. 제공된 범위를 초과하는 점수의 경우 최대 승패 배당률을 사용하여 지급 또는 손실 금액을 계산합니다.
스코어 박스 오버/언더 예:
잉글리쉬 프리미어 리그 리버풀 (홈) vs. 첼시 (원정)
동일/오버 |
-4.27 |
-1.68 |
0.96 |
2.53 |
6.42 |
동일/언더 |
4.05 |
1.6 |
-1.06 |
-2.66 |
-6.76 |
플레이어 선택이 오버 $100 베팅인 경우, 경기 결과 및 반환 결과는 다음과 같습니다.
정규 시간이 끝날 때 득점한 골 수가 0골인 경우, 플레이어 패배 배당은 -4.27이며, 손실금은 $ 100 x -4.27 = - $ 427 입니다 (항목 2.2.23.4.3 참조).
정규 시간이 끝날 때 득점한 골 수가 1골인 경우, 플레이어 패배 배당은 -4.27이며, 손실금은 $ 100 x -4.27 = - $ 427 입니다.
정규 시간이 끝날 때 득점한 골 수가 2골인 경우, 플레이어 패배 배당은 -1.68이며, 손실금은 $ 100 x -1.68 = - $ 168 입니다.
정규 시간이 끝날 때 득점한 골 수가 3골인 경우, 플레이어 승리 배당은 0.96이며, 당첨금은 $ 100 x 0.96 = $ 96 입니다.
정규 시간이 끝날 때 득점한 골 수가 4골인 경우, 플레이어 승리 배당은 6.42이며, 당첨금은 $ 100 x 6.42 = $ 642 입니다.
정규 시간이 끝날 때 득점한 골 수가 5골인 경우, 플레이어 승리 배당은 6.42이며, 당첨금은 $ 100 x 6.42 = $ 642 입니다.
정규 시간이 끝날 때 득점한 골 수가 6골인 경우, 플레이어 승리 배당은 6.42이며, 당첨금은 $ 100 x 6.42 = $ 642 입니다 (항목 2.2.23.4.3 참조).
2.2.24. 최고 득점자
2.2.24.1. 리그 최고 득점자
2.2.24.1.1. 리그 최고 득점자란 리그의 정규 시즌 내에 가장 많은 골을 넣을 선수를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.24.1.2. 한 시즌 중 같은 리그 내에서 플레이어가 다른 클럽에 합류할 경우, 다른 클럽에 있는 동안 득점한 모든 골은 득점된 총 득점을 계산하는데 포함됩니다. 그러나 리그 이외의 경기에서 플레이어가 득점한 골은 포함되지 않습니다.
2.2.24.1.3. 플레이오프 게임 및 승부차기에서 득점한 골은 포함되지 않습니다.
2.2.24.1.4. 자책골은 선수가 득점한 총 골을 계산할 때 제외됩니다.
2.2.24.1.5. 논 스타터에 대한 베팅은 유효합니다. 논 스타터는 리그의 현재 시즌 최종 선수명단에 포함되지 않은 선수입니다.
2.2.24.1.6. 시즌 시작 전에 선수가 다른 리그에서 탈퇴하거나 다른 리그로 이적하는 경우, 탈퇴 또는 이적한 선수에 대한 베팅은 환불됩니다.
2.2.24.1.7. 데드 히트의 경우, 지급 배당은 (적은 베팅금) 당첨자 수로 나누어져 반환된 베팅금에 따라 결정됩니다.
2.2.24.2. 토너먼트 또는 이벤트 최고 득점자
2.2.24.2.1. 토너먼트 또는 이벤트 최고 득점자란 한 토너먼트 또는 이벤트 내에서 가장 많은 골을 넣을 선수를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.24.2.2. 승부차기에서 득점한 골과 자책골은 선수가 득점한 총 골을 계산할 때 제외됩니다. 그러나 연장전 동안 득점한 골은 계산됩니다.
2.2.24.2.3. 논 스타터에 대한 베팅은 유효합니다. 논 스타터는 토너먼트 또는 이벤트의 최종 선수명단에 포함되지 않은 선수입니다.
2.2.24.2.4. 토너먼트 또는 이벤트가 시작되기 전에 플레이어가 다른 토너먼트 또는 이벤트에서 탈퇴하거나 다른 클럽으로 이적하는 경우, 탈퇴 또는 이적한 플레이어에 대한 베팅은 환불됩니다.
2.2.24.2.5. 데드 히트의 경우, 지급 배당은 (적은 베팅금) 당첨자 수로 나누어져 반환된 베팅금에 따라 결정됩니다.
2.2.24.3. 플레이어 헤드 투 헤드 매치 최고 득점자
2.2.24.3.1. 승부차기에서 득점한 골과 자책골과 포함되지 않습니다. 연장전 시간은 제외되며 베팅 목적으로 계산되지 않습니다.
2.2.24.3.2. 만약 경기에서 플레이어가 출전/경기를 하지 않으면 모든 베팅은 무효로 간주됩니다.
2.2.24.3.3. 모든 결과는 경기 종료 시 관리 기관에 의해 공식 결과가 선언될 때 취해집니다.
2.2.25. 인저리 타임
2.2.25.1. 인저리 타임은 경기 중 부상당한 선수들에게 보낸 시간을 보상하기 위해 추가 된 추가시간을 의미합니다. 인저리 타임은 전반전 종료 또는 후반전 종료시 부여될 수 있으며 기간은 다음과 같습니다.
없음
1 분
2 분
3 분
4 분 이상
2.2.25.2. 전반전 말에 부여된 인저리 타임
2.2.25.2.1. 모든 베팅은 추가 시간을 제외한 전체 45분 플레이를 기준으로 합니다. 베팅은 경기 45분 후 또는 전반전 말에 경기 부심이 부여한 인저리 타임으로 결정됩니다.
2.2.25.2.2. 전반전 중 경기가 중단될 경우, 전반전 말에 부여된 인저리 타임에 대한 모든 베팅은 무효로 간주되며 베팅은 회원의 계정으로 환불됩니다.
2.2.25.3. 후반전 말에 부여된 인저리 타임
2.2.25.3.1. 모든 베팅은 추가 시간을 제외한 전체 90분 경기를 기준으로 합니다. 베팅은 경기 90분 후 또는 전반전 말에 경기 부심이 부여한 인저리 타임으로 결정됩니다.
2.2.25.3.2. 경기가 언제라도 중단될 경우, 후반전 말에 부여된 인저리 타임에 대한 모든 베팅은 무효로 간주되며 베팅은 회원의 계정으로 환불됩니다.
2.2.25.4. 회사는 경기를 주관하는 축구 당국의 공식 결과에 따라 베팅을 결정합니다.
2.2.26. 더블 찬스 & 전반전 더블 찬스
2.2.26.1. 다음 옵션을 사용할 수 있습니다.
승 또는 무 - 결과가 홈팀 또는 무승부인 경우 이 옵션에 대한 베팅은 승리입니다.
무 또는 패 - 결과가 무승부 또는 원정팀인 경우 이 옵션에 대한 베팅은 승리입니다.
승 또는 패 - 결과가 홈팀 또는 원정팀인 경우 이 옵션에 대한 베팅은 승리입니다.
중립 장소에서 경기를 할 경우, 먼저 나열된 팀은 베팅 목적으로 홈팀으로 간주됩니다.
2.2.27. 무승부 노 베팅, 전반전 무승부 노 베팅 & 후반전 무승부 노 베팅
2.2.27.1. 무승부 노 베팅은 경기에서 홈 또는 원정팀 승리를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다. 정규 시간이 끝날 때의 최종 결과가 무승부인 경우 모든 베팅은 환불됩니다.
2.2.27.2. 전반전 무승부 노 베팅은 경기 전반전에서 홈 또는 원정팀 승리를 예상하는 베팅을 의미합니다. 전반전 정규 시간이 끝날 때의 결과가 무승부인 경우 모든 베팅은 환불됩니다.
2.2.27.3. 후반전 무승부 노 베팅은 경기 후반전에서 홈 또는 원정팀 승리를 예상하는 베팅을 의미합니다. 후반전 정규 시간이 끝날 때의 결과가 무승부인 경우 모든 베팅은 환불됩니다.
2.2.28. 두팀모두/하나/둘다아님
두 팀 모두 = 두 팀 모두 득점을 할 것입니다.
하나 = 어느 팀이든 득점을 할 것입니다.
둘 다 아님 = 두 팀 모두 득점을 하지 못할 것입니다.
2.2.28.1. 홈팀만 득점한 후 이벤트가 중단되면 ‘두팀모두’와 ‘하나’ 베팅은 무효가되고 ‘둘다아님’ 베팅은 유효합니다. 원정팀만 득점한 경우에는 ‘둘다아님’ 베팅은 유효하지만 ‘두팀모두’와 ‘하나’ 베팅은 무효입니다. 홈팀과 원정팀 모두 득점을 하면 모든 베팅은 유효합니다. 어떤 득점도 없이 이벤트가 중단되면 모든 베팅은 무효가됩니다.
규칙1 :
홈팀 스코어 ≥ 1, 원정팀 스코어 = 0 (1, 2..:0)
두팀모두 – 환불
하나 – 환불
둘다아님 – 패
규칙 2 :
홈팀 스코어 ≥ 1, 원정팀 스코어 ≥ 1 (1, 2…: 1, 2…)
두팀모두 – 승
하나 – 패
둘다아님 – 패
규칙 3 :
홈팀 스코어 = 0, 원정팀 스코어 ≥ 1 (0: 1, 2…)
두팀모두 – 환불
하나 – 환불
둘다아님 – 패
2.2.29. 0으로 승리
2.2.29.1. 추가 시간이나 페널티킥을 제외하고, 정규 경기 후 또는 예정된 경기 종료시에 골을 내주지 않고 귀하의 선택이 경기를 이길 수 있는지 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.29.2. 홈팀만 득점한 후 이벤트가 중단되면, "홈팀" 베팅은 무효가되고 "원정팀" 베팅은 유효합니다. 원정팀만 득점한 경우에는 '홈팀' 베팅은 유효하지만 '원정팀' 베팅은 무효가됩니다. 홈팀과 원정팀 모두 득점을 하면 모든 베팅은 유효합니다. 어떤 득점도 없이 이벤트가 취소되면 모든 베팅은 무효가됩니다.
규칙 1:
홈팀 스코어 ≥ 1, 원정팀 스코어 = 0 (1, 2..:0)
홈팀 – 환불, 원정팀 – 패
규칙 2:
홈팀 스코어 ≥ 1, 원정팀 스코어 ≥ 1 (1, 2…: 1, 2…)
홈팀 – 패, 원정팀 – 패
규칙 3:
홈팀 스코어 = 0, 원정팀 스코어 ≥ 1 (0: 1, 2…)
홈팀 – 패, 원정팀 – 환불
2.2.30. 3웨이 핸디캡 & 전반전 3웨이 핸디캡
2.2.30.1. 3웨이 핸디캡은 핸디캡에 맞게 조정된 경기에서 실제 점수를 사용하여 표시되는 배당에 도달한다는 것을 의미합니다.
2.2.30.2. 전반전 3웨이 핸디캡은 핸디캡에 맞게 조정된 전반전 경기에서 실제 점수를 사용하여 표시되는 배당에 도달한다는 것을 의미합니다.
홈 (-1) : 홈 팀은 최소한 2골 이상을 이겨야합니다.
무승부 (+1) : 홈 팀이 정확하게 한 골 차이로 이깁니다.
원정 (+1) : 원정팀 승리 또는 무승부.
2.2.31. 전반/후반 중 하나 승리
2.2.31.1. 귀하의 선택이 전반/후반 중 하나에서 상대보다 더 많은 골을 넣을 수 있는지 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.31.2. 홈팀 전반/후반 중 하나 승리
2.2.31.2.1. 홈팀 전반/후반 중 하나 승리는 것은 홈팀이 전반/후반 중 하나에서 상대 팀보다 더 많은 골을 넣을 수 있는지 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.31.2.2. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.31.3. 원정팀 전반/후반 중 하나 승리
2.2.31.3.1. 원정팀 전반/후반 중 하나 승리는 것은 원정팀이 전반/후반 중 하나에서 상대 팀보다 더 많은 골을 넣을 수 있는지 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.31.3.2. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.32. 전반/후반 모두 승리
2.2.32.1. 귀하의 선택이 각 전반/후반에서 상대보다 더 많은 골을 넣을 수 있는지 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
예를 들어 경기 전반전에서 선택한 팀의 점수가 1-0 으로 끝나 전반전이 1-0 으로 승리했지만, 후반 45분까지 추가 점수가 나지않아 사실상 0-0이었기 때문에 무승부였습니다. 이 경우 전반전만 '승리'로 간주되므로 베팅은 패배하게 됩니다.
2.2.32.2. 홈팀 전반/후반 모두 승리
2.2.32.2.1. 홈팀 전반/후반 모두 승리는 것은 홈팀이 각 전반/후반 모두에서 상대 팀보다 더 많은 골을 넣을 수 있는지 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.32.2.2. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.32.3. 원정팀 전반/후반 모두 승리
2.2.32.3.1. 원정팀 전반/후반 모두 승리는 것은 원정팀이 각 전반/후반 모두에서 상대 팀보다 더 많은 골을 넣을 수 있는지 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.32.3.2. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.33. 최고 득점 팀 & 최저 득점 팀
2.2.33.1. 최고 득점 팀
2.2.33.1.1. 가장 많은 득점을 한 팀이 우승자 입니다.
2.2.33.1.2. 골 차이는 포함되지 않습니다.
2.2.33.1.3. 팀의 득점이 같다면 데드 히트 규칙이 적용됩니다.
예제:
맨시티 4, 스완지 4
리버풀 4, 선덜랜드 1
그렇다면 리버풀, 맨시티, 스완지가 우승자 입니다.
2.2.33.2. 최저 득점 팀
2.2.33.2.1. 가장 낮은 득점을 한 팀이 우승자 입니다.
2.2.33.2.2. 골 차이는 포함되지 않습니다.
2.2.33.2.3. 팀의 득점이 같다면 데드 히트 규칙이 적용됩니다.
2.2.33.3. 경기가 중단되거나 연기되었지만 회사가 지정한 기간 내에 일정이 변경되지 않은 팀에 대한 베팅은 무효화됩니다.
2.2.33.4. 승부차기 중 득점은 반영되지 않습니다.
2.2.33.5. 토너먼트를 지칭하는 마켓의 경우, 연장전에서 얻은 골이 반영됩니다.
2.2.33.6. 주어진 날짜에 일련의 경기들을 참조하는 마켓의 경우, 추가 시간 내에 득점한 골은 계산되지 않습니다.
2.2.34. 정확한 총 골과 정확한 전반 골 & 정확한 후반 골
2.2.34.1. 정확한 총 골은 경기 일정 시간 동안 양팀이 정확히 넣은 골 수를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.34.2. 정확한 전반 골은 경기 전반에 양팀이 정확히 넣은 골의 수를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.34.3. 정확한 후반 골은 경기 후반에 양팀이 정확히 넣은 골의 수를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.34.4. 베팅 정산이 이미 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.34.5. 정확한 홈팀 골 & 전반 정확한 홈팀 골
2.2.34.5.1. 정확한 홈팀 골은 홈팀이 정규 경기 시간에 넣은 정확한 골 수를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.34.5.2. 전반 정확한 홈팀 골은 홈팀이 경기 전반에서 기록한 정확한 골 수를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.34.5.3. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.34.6. 정확한 원정팀 골 & 전반 정확한 원정팀 골
2.2.34.6.1. 정확한 원정팀 골은 경기 일정 시간 동안 원정팀이 정확히 넣은 골의 수를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.34.6.2. 전반정확한 원정팀 골은 경기 전반에서 원정팀이 정확히 넣은 골의 수를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.34.6.3. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.34.7. 하프타임/풀타임 정확한 총 골
2.2.34.7.1. 하프타임/풀타임 정확한 총 골은 경기 전반에서 양팀이 기록한 정확한 골 수와 경기 정규 시간이 끝날 때 양팀이 기록한 정확한 골 수를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.34.7.2. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.35. 정확한 그룹 포인트:
2.2.35.1. 정확한 그룹 포인트는 그룹 라운드 종료시 팀이 얻은 특정 수의 총 포인트를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.36. 최고 득점 그룹
2.2.36.1. 지정된 날짜에 그룹이 득점한 총 골 수를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.36.2. 그룹의 점수가 동일하다면 데드 히트 규칙이 적용됩니다.
예제:
그룹A
폴란드 2 vs 그리스 1 = 3골
러시아 3 vs 체코 2 = 5골
그룹 A 총계: 8골
그룹 B 총계: 7골
그룹 C 총계: 7골
그룹 D 총계: 6골
A조가 우승자 입니다.
2.2.37. 팀 그룹 포인트
2.2.37.1. 그룹 라운드가 끝날때 제공된 "언더", "통합" 및 "오버"와 같은 카테고리와 정확하게 일치하는 팀 포인트에 베팅하는 것을 의미합니다.
예제:
X팀의 총점은 5점입니다.
다음과 같은 베팅의 경우:
언더 3 포인트 – 패
통합 3-4 포인트 – 패
오버 4 포인트 – 승
2.2.38. 그룹 스트레이트 예측
2.2.38.1. 그룹 스테이지가 끝날때 각 그룹의 팀 순위에서 특정 순서대로 첫 번째와 두 번째로 배치될 팀을 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.39. 인저리 타임 부여 오버/언더
2.2.39.1. 전반전 종료시 부여된 인저리 타임 오버/언더:
2.2.39.1.1. 전반전 인저리 타임 오버/언더는 전반전 말에 주어진 인저리 타임에 대한 오버/언더 베팅을 의미합니다.
2.2.39.1.2. 총계가 오버언더 기준보다 많으면 당첨 결과는 오버입니다. 총계가 오버언더 기준보다 적으면 당첨 결과는 언더입니다.
2.2.39.1.3. 베팅은 전체 45분 경기 후 또는 전반전 말에 부심이 부여한 인저리 타임으로 결정됩니다.
2.2.39.2. 후반전 종료시 부여된 인저리 타임 오버/언더
2.2.39.2.1. 후반전 인저리 타임 오버/언더는 후반전 말에 주어진 인저리 타임에 대한 오버/언더 베팅을 의미합니다.
2.2.39.2.2. 총계가 오버언더 기준보다 많으면 당첨 결과는 오버입니다. 총계가 오버언더 기준보다 적으면 당첨 결과는 언더입니다.
2.2.39.2.3. 베팅은 90분 정식 경기 후 또는 후반이 끝날 무렵 부심이 부여한 인저리 타임으로 결정됩니다.
2.2.40. 첫 골 방법
2.2.40.1. 경기 첫 골이 어느 한 팀에 의해 어떻게 득점되는지를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.40.1.1. 프리킥 골은 프리킥에서 직접 득점해야합니다. 굴절된 슛도 프리킥을 받은 사람에게 카운트됩니다. 코너킥에서 직접 득점한 골도 포함됩니다.
2.2.40.1.2. 페널티킥 골은 페널티킥을 받은 사람이 직접 득점하여 득점자로 지정되어야 합니다.
2.2.40.1.3. 자책골 - 골이 자책골로 선언된 경우.
2.2.40.1.4. 헤더 - 득점자의 마지막 터치는 헤드를 통해서어야 합니다.
2.2.40.1.5. 슛 - 위에 포함되지 않은 다른 모든 골 유형.
2.2.40.1.6. 노 골
2.2.40.2. 회사는 경기 조직을 담당하는 축구 당국이 제공한 공식 결과에 따라 베팅을 결정합니다.
2.2.40.3. 베팅 정산이 이미 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.41. 승부차기 – 승부차기에서 득점을 할까요?
2.2.41.1. 승부차기 중 지정된 선수가 페널티킥을 득점할지 놓칠지 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.41.2. 페널티킥을 받지 않으면 모든 베팅은 무효로 간주됩니다.
2.2.42. 이중 예측
2.2.42.1. 이중 예측은 토너먼트 종료시, 순서에 상관없이 상위 2위에 있어야 하는 2팀을 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.43. 스트레이트 예측
2.2.43.1. 스트레이트 예측은 토너먼트 종료시 정확한 순서로 상위 2위에 있어야하는 2개의 팀을 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.44. 최고 신인
2.2.44.1 최고 신인은 이벤트 또는 토너먼트의 최고 신인팀으로 어느 팀이 끝날지 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다. "신인"은 이벤트 또는 토너먼트에 참가하기 위해 새로 승격된 팀입니다.
2.2.45. 지역 우승자
2.2.45.1. 지역 우승자는 해당 지역의 이벤트 또는 토너먼트 우승자를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.45.2. 모든 결과는 토너먼트 종료시 관리 기구에 의해 공식 결과가 선언될 때 취해집니다.
2.2.46. 홈 No 베팅
2.2.46.1. 경기에서 무승부 또는 원정팀 승리를 예측합니다. 정규 경기 시간 후 또는 예정된 시간 종료후의 최종 결과가 홈팀 승리인 경우 모든 베팅은 환불됩니다.
2.2.47. 원정 No 베팅
2.2.47.1. 경기에서 무승부 또는 홈팀 승리를 예측합니다. 정규 경기 시간 후 또는 예정된 시간 종료후의 최종 결과가 원정팀 승리인 경우 모든 베팅은 환불됩니다.
2.2.48. 무승부/무승부 아님
2.2.48.1. 정규 경기 시간 후 또는 예정된 시간 종료후의 최종 결과가 무승부 또는 무승부가 아님를 예측합니다.
2.2.49. 전반 및 후반 정확한 점수
2.2.49.1. 전반전 점수는 전반전 종료시 최종 점수를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.49.2. 후반전 정확한 점수는 이벤트 후반전의 점수를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.49.3. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.50. 결과/총 골
2.2.50.1. 결과/총 골은 다음을 예측하기 위한 베팅입니다:
1. 경기가 홈팀 승리, 원정팀 승리 또는 무승부인지 여부; 그리고
2. 이벤트 최종 결과의 총 골수가 오버 또는 언더인지 여부.
2.2.50.2. 다음과 같은 베팅 옵션을 사용할 수 있습니다.
홈 & 오버 – 홈 팀이 이기고 총 골이 사전 지정된 기준에서 오버인 경우 베팅에서 승리합니다.
홈 & 언더 – 홈 팀이 이기고 총 골이 사전 지정된 기준에서 언더인 경우 베팅에서 승리합니다.
원정 & 오버 – 원정팀이 이기고 총 골이 사전 지정된 기준에서 오버인 경우 베팅에서 승리합니다.
원정 & 언더 – 원정 팀이 이기고 총 골이 사전 지정된 기준에서 언더인 경우 베팅에서 승리합니다.
무승부 & 오버 – 경기가 무승부이고 총 골이 사전 지정된 기준에서 오버인 경우 베팅에서 승리합니다.
무승부 & 언더 – 경기가 무승부이고 총 골이 사전 지정된 기준에서 언더인 경우 베팅에서 승리합니다.
2.2.50.3. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.51. 역전승 팀
2.2.51.1. 역전승 팀은 경기에서 언제든지 패배할 팀이었지만 결국 역전하여 90분 경기 후엔 승리하는 팀을 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.52. 첫 득점자
2.2.52.1. 첫 득점자는 경기에서 첫 골을 넣을 선수를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.52.2. 경기에 참여하지 않거나 첫 골을 기록한 후에야 교체 선수로 등장한 선수에 대한 베팅은 무효가되고 환불됩니다.
2.2.52.3. 자책골은 첫 골로 계산되지 않습니다. 이 경우 다음 득점 선수가 첫 득점자로 간주됩니다.
2.2.52.4. "무득점자" 베팅은 선수가 경기에서 골을 넣지 않으면 승리합니다. 자책골이 게임에서 유일한 골이라면, "무득점자"에 베팅하십시오.
2.2.52.5. 첫 골 득점 전에 퇴장한 선수에 대한 베팅은 패배합니다.
2.2.52.6. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.53. 첫 득점팀 & 마지막 득점팀
2.2.53.1. 첫 팀 득점은 경기의 정규 시간내에 어떤 팀이 첫 골을 넣을지 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.53.2. 마지막 득점팀은 경기의 정규 시간내에 어떤 팀이 마지막 골을 넣을지 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.53.3. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.54. 첫 2골 득점팀 & 첫 3골 득점팀
2.2.54.1. 첫 번째 팀 득점 2골은 정규 경기 시간중 어떤 팀이 2골을 먼저 기록했는지 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.54.2. 첫 3골 득점팀은 정규 경기 시간중 어떤 팀이 3골을 먼저 기록했는지 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.54.3. 다음과 같은 옵션을 사용할 수 있습니다.
홈팀
원정팀
둘다아님
2.2.54.4. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.55. 첫 골 시간
2.2.55.1. 첫 골이 기록되는 시간을 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.55.1.1. 첫 골 시간 (10분)은 첫 골 득점 시간을 10분으로 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.55.1.2. 첫 골 시간 (15분)은 첫 골 득점 시간을 15분으로 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.55.2. 자책골은 첫 골로 계산됩니다.
2.2.55.3. 베팅 정산이 이미 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.56. 전반/후반 중 언제 첫 골이 나올까요?
2.2.56.1. 첫 골을 기록할 경기의 전반/후반을 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.56.2. 다음과 같은 베팅 옵션을 사용할 수 있습니다.
전반전
후반전
노 골
2.2.56.3. 전반전 동안 첫 골이 기록된 후 경기가 중단되면 모든 베팅은 유효합니다.
2.2.56.4. 첫 골이 나오기 전에 경기가 중단되면 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
2.2.57. 양팀 모두 득점/결과 & 전반 양팀 모두 득점/결과
2.2.57.1. 양팀 모두 득점/결과는 다음 두 가지를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
a) 경기가 양팀 모두의 득점으로 이어질지 여부와;
b) 경기가 홈팀 승리 또는 원정팀 승리 또는 무승부일지 여부.
2.2.57.2. 다음과 같은 베팅 옵션을 사용할 수 있습니다:
Yes & 홈팀 - 두 팀이 모두 득점을 하고 홈팀이 이기면 베팅이 승리합니다.
Yes & 원정팀 - 두 팀이 모두 득점을 하고 원정팀이 이기면 베팅이 승리합니다.
Yes & 무승부 - 두 팀이 모두 득점을 하고 무승부가 나온다면 베팅이 승리합니다.
2.2.57.3. 첫 번째 전반에 두 팀이 득점/결과로 가는 것은 경기 전반의 결과와 두팀이 전반전에 골을 넣을지 여부를 예측하는 베팅을 의미합니다.
2.2.57.4. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.58. 경기 하프 타임/풀 타임, 홀수/짝수
2.2.58.1. 경기 하프 타임/풀 타임, 홀수/짝수는 경기의 하프 타임 결과와 풀 타임 결과가 각각 홀수&홀수, 홀수&짝수, 짝수&홀수, 둘다 짝수인지 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.58.2. 4가지 베팅 옵션을 사용할 수 있습니다.
홀수/홀수
홀수/짝수
짝수/홀수
짝수/짝수
2.2.58.3. 이 베팅 유형의 경우, 연장전은 경기의 풀 타임 결과를 결정하기 위해 계산되지 않습니다.
2.2.58.4. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.59. 결과/첫 팀 득점
2.2.59.1. 결과/첫 팀 득점은 어느 팀이 첫 골을 득점할지 예측하고 이벤트에 대해 가능한 3가지 승리 결과 중 하나를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.59.2. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.60. 홈팀 첫 골 득점 하프
2.2.60.1. 홈팀이 첫 번째 골을 전반전에 넣을지, 후반전에 넣을지 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.60.2. 다음 옵션을 사용할 수 있습니다.
전반전
후반전
노 골
2.2.60.3. 베팅 정산이 이미 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.61. 원정팀 첫 골 득점 하프
2.2.61.1. 원정팀이 첫 번째 골을 전반전에 넣을지, 후반전에 넣을지 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.61.2. 다음 옵션을 사용할 수 있습니다.
전반전
후반전
노 골
2.2.61.3. 베팅 정산이 이미 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.62. 특정 15분 핸디캡(HDP)
2.2.62.1. 특정 15분 핸디캡은 한명의 선수 또는 팀에게 가상의 추가 점수를 부여한 후 베팅하는 것입니다. 경기의 15분 (의 간격을 두고) 시간이 끝날 때마다, 주어진 핸디캡 포인트를 결과에 추가한 후, 점수가 더 높은 선수 또는 팀이 승리합니다.
2.2.62.2. 예를 들면 다음과 같습니다.
15분 핸디캡(HDP)
00:00–15:00 HDP: 승자는 00:00부터 15:00까지 더 높은 점수를 얻은 경기 참가자 또는 팀입니다.
모든 베팅은 15분 또는 그 이전에 이루어져야 합니다.
30분 핸디캡(HDP)
15:01–30:00 HDP: 승자는 15:01부터 30:00까지 더 높은 점수를 얻은 경기 참가자 또는 팀입니다.
모든 베팅은 30분 또는 그 이전에 이루어져야 합니다.
45분 핸디캡(HDP)
30:01-45:00 HDP: 승자는 30:01부터 45:00까지 더 높은 점수를 얻은 경기 참가자 또는 팀입니다.
모든 베팅은 45분 또는 그 이전에 이루어져야 합니다.
60분 핸디캡(HDP)
45:01–60:00 HDP: 승자는 45:01부터 60:00까지 더 높은 점수를 얻은 경기 참가자 또는 팀입니다.
모든 베팅은 60분 또는 그 이전에 이루어져야 합니다.
75분 핸디캡(HDP)
60:01–75:00 HDP: 승자는 60:01부터 75:00까지 더 높은 점수를 얻은 경기 참가자 또는 팀입니다.
모든 베팅은 75분 또는 그 이전에 이루어져야 합니다.
90분 핸디캡(HDP)
75:01-90:00 HDP: 승자는 75:01부터 90:00까지 더 높은 점수를 얻은 경기 참가자 또는 팀입니다.
모든 베팅은 90분 또는 그 이전에 이루어져야 합니다.
2.2.62.3. 특정 15분 핸디캡(HDP)의 경우, 라이브 방송에 게시된 시계가 표시한 정확한 득점 시간 (골라인을 가로 지르는 공), 코너킥 수 (코너킥 획득) 및 총 경고 (주심이 주는 카드)로 베팅이 정해집니다.
2.2.62.4. 경기가 중단되거나 취소된 경우, 완료되지 않은 특정 15분 핸디캡에 대한 베팅은 무효로 간주됩니다. 지정된 특정 15분 핸디캡 경기가 완료된 경우 베팅은 유효합니다.
2.2.62.5. 특정 15분 핸디캡 라이브 베팅의 마지막 2분 동안, 아래에 언급된 것 이외의 모든 행동은 안전한 플레이로 간주되므로, 진행중인 모든 베팅은 수락으로 간주 될 수 있습니다 : 골, 페널티 및 레드 카드.
2.2.62.6. 30:01-45:00 & 75:01-90:00의 경우, 추가 시간이나 인저리 타임을 제외하고 라이브 방송에 게시된 시계가 표시한 정확한 득점 시간 (골라인을 가로 지르는 공), 코너킥 수 (코너킥 획득) 및 총 경고 (주심이 주는 카드)로 베팅이 정해집니다.
2.2.63. 판타지 매치: 먼저 득점하는 팀
2.2.63.1. 판타지 매치: 먼저 득점하는 팀은 판타지 매치에서 먼저 첫 골을 넣을 팀을 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
예제:
경기 : 맨시티 vs. 리버풀; 첼시 vs. 맨체스터 유나이티드
판타지 매치 : 맨시티 vs. 첼시
맨시티는 25:10에 첫 골을 기록했습니다
첼시는 25:48에 첫 골을 기록했습니다
베팅 승리 : 맨시티.
2.2.63.2. 두 경기가 동시에 득점 (분과 초)되거나 두 경기에서 골이 나오지 않으면 판타지 경기는 무승부로 간주됩니다.
2.2.63.3. 한 경기에서 첫 골이 득점된 후 다른 경기가 연기되거나 취소되면 모든 베팅은 유효합니다. 한 경기에서 첫 골이 나오기 전에 다른 경기가 연기되거나 취소되면 모든 베팅은 무효가됩니다.
예제:
경기: 맨시티 vs. 리버풀; 첼시 vs. 맨체스터 유나이티드
판타지 매치: 맨시티 vs. 첼시
맨시티는 25:10에 첫 골을 기록했습니다.
25:10 이전에 첼시의 경기가 연기되거나 포기됨 중단되었습니다
결과: 모든 베팅이 무효화됩니다.
2.2.63.4. 득점 없이 두 경기가 모두 취소되면 모든 베팅이 무효화됩니다.
2.2.63.5. 연장전 동안 득점한 골은 포함되지 않습니다.
2.2.64. 유럽 최고의 팀
2.2.64.1. 유럽 최고의 팀은 FIFA 월드컵 토너먼트에서 어느 유럽 팀이 가장 멀리 진출할 것인지에 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.64.2. 2개의 유럽 팀이 결승 또는 3위에서 경쟁해야 하는 경우, 해당 경기의 승자는 유럽 최고의 팀으로 간주됩니다.
2.2.64.3. 같은 라운드에서 둘 이상의 유럽팀이 토너먼트를 종료하는 경우에는 "데드 히트"규칙이 적용되고 지급 배당은 (적은 베팅금) 당첨자 수로 나누어져 반환된 베팅금에 따라 결정됩니다.
2.2.64.4. FIFA가 결승전 또는 3위 매치의 공식 승자를 선언하거나 마지막 유럽 팀이 토너먼트를 종료하면 유럽 최고의 팀에 대한 모든 베팅이 정산됩니다.
2.2.65. 남미 최고의 팀
2.2.65.1. 남미 최고의 팀은 FIFA 월드컵 토너먼트에서 어느 남미 팀이 가장 멀리 진출할 것인지에 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.65.2. 2개의 남미 팀이 결승 또는 3위에서 경쟁해야 하는 경우, 해당 경기의 승자는 남미 최고의 팀으로 간주됩니다.
2.2.65.3. 같은 라운드에서 둘 이상의 남미팀이 토너먼트를 종료하는 경우에는 "데드 히트"규칙이 적용되고 지급 배당은 (적은 베팅금) 당첨자 수로 나누어져 반환된 베팅금에 따라 결정됩니다.
2.2.65.4. FIFA가 결승전 또는 3위 매치의 공식 승자를 선언하거나 마지막 남미 팀이 토너먼트를 종료하면 남미 최고의 팀에 대한 모든 베팅이 정산됩니다.
2.2.66. 아프리카 최고의 팀
2.2.66.1. 아프리카 최고의 팀은 FIFA 월드컵 토너먼트에서 어느 아프리카 팀이 가장 멀리 진출할 것인지에 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.66.2. 2개의 아프리카 팀이 결승 또는 3위에서 경쟁해야 하는 경우, 해당 경기의 승자는 아프리카 최고의 팀으로 간주됩니다.
2.2.66.3. 같은 라운드에서 둘 이상의 아프리카팀이 토너먼트를 종료하는 경우에는 "데드 히트"규칙이 적용되고 지급 배당은 (적은 베팅금) 당첨자 수로 나누어져 반환된 베팅금에 따라 결정됩니다.
2.2.66.4. FIFA가 결승전 또는 3위 매치의 공식 승자를 선언하거나 마지막 아프리카 팀이 토너먼트를 종료하면 아프리카 최고의 팀에 대한 모든 베팅이 정산됩니다.
2.2.67. 양팀 모두 득점
2.2.67.1. 양팀 모두 득점은 경기가 양팀 모두의 득점으로 이어질지 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.67.2. 베팅 정산이 이미 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.68. 전반전 양팀 모두 득점
2.2.68.1. 전반전 양팀 모두 득점은 경기 전반전에서 양팀 모두가 득점할지 여부를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.68.2. 전반전에서 양팀이 득점한 후 경기가 중단되면 ‘Yes’ 베팅이 승자로 결정되고 ‘No’ 베팅은 패자가됩니다. 양팀이 모두 득점없이 경기가 전반전 종료 전에 연기되거나 중단되면 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
2.2.69. 후반전 양팀 모두 득점
2.2.69.1. 후반전 양팀 모두 득점은 경기 후반전에서 양팀 모두가 득점할지 여부를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.69.2.후반전에서 양팀 모두 득점한 후 경기가 중단되면 ‘Yes’ 베팅이 승리로 결정되고 ‘No’ 베팅은 패배가됩니다. 양팀 모두 득점없이 경기가 연기되거나 중단되면 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
2.2.70. 전반전 및/또는 후반전 양팀 모두 득점
2.2.70.1. 전반전 및/또는 후반전 양팀 모두 득점은 양팀이 전반전에서 득점할지, 그리고 양팀이 후반전에 득점하는지 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.70.2. 양팀이 경기 전반전과 후반전에 이미 득점하지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.71. 양팀 모두 득점/총 골 & 전반전 양팀 모두 득점/총 골
2.2.71.1. 양팀 득점/총 골은 경기에서 총 골 수를 예측하고 양팀 모두 경기에서 득점할 것인지에 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.71.2. 전반전 양팀 득점/총 골은 경기에서 총 골 수를 예측하고 양팀 모두 경기 전반전에서 득점할 것인지에 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.71.3. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가 됩니다
2.2.72. 하프타임 결과/총 골
2.2.72.1. 하프타임 결과/총 골은 경기 전반전의 결과와 전반전 총 득점 수를 예측하는 베팅입니다.
2.2.72.2. 경기 전반전 중에 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다. 경기 후반에 경기가 중단되면 베팅은 유효합니다.
2.2.73. 홈팀 전반전 득점/후반전 득점
2.2.73.1. 홈팀 전반전 득점/후반전 득점은 홈팀이 경기 전반전과 후반전에 득점할지 여부를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.73.2. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.74. 원정팀 전반전 득점/후반전 득점
2.2.74.1. 원정팀 전반전 득점/후반전 득점은 원정팀이 경기 전반전과 후반전에 득점할지 여부를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.74.2. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.75. 특정 15분 승무패(1X2)
2.2.75.1. 특정 15분 승무패(1X2)는 경기의 15분 [의 간격을 두고] 시간이 끝날 때마다 가능한 3가지 당첨 결과 중 하나를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다. 승무패의 1은 먼저 이름이 지정된 팀 (일반적으로 홈 팀)을 나타냅니다. X는 무승부 또는 동점을 초래하는 게임을 의미합니다. 2는 두번째로 명명된 팀 (일반적으로 원정 팀)을 나타냅니다.
2.2.75.2. 예를 들면 다음과 같습니다.
15분 승무패
00:00 – 15:00 사이에 승무패인 세가지 가능한 결과 중 하나를 예측합니다.
모든 베팅은 15분 또는 그 이전에 이루어져야 합니다.
30분 승무패
15:01 – 30:00에서 승무패인 세가지 가능한 결과 중 하나를 예측합니다.
모든 베팅은 30분 또는 그 이전에 이루어져야 합니다.
45분 승무패
30:01 – 45:00에서 승무패인 세가지 가능한 결과 중 하나를 예측합니다.
모든 베팅은 45분 또는 그 이전에 이루어져야 합니다.
60분 승무패
45:01 – 60:00에서 승무패인 세가지 가능한 결과 중 하나를 예측합니다.
모든 베팅은 60분 또는 그 이전에 이루어져야 합니다.
75분 승무패
60:01 – 75:00에서 승무패인 세가지 가능한 결과 중 하나를 예측합니다.
모든 베팅은 75분 또는 그 이전에 이루어져야 합니다.
90분 승무패
75:01 – 90:00에서 승무패인 세가지 가능한 결과 중 하나를 예측합니다.
모든 베팅은 90분 또는 그 이전에 이루어져야 합니다.
2.2.75.3. 특정 15분 승무패의 경우, 라이브 방송에 게시된 시계가 표시한 정확한 득점 시간 (골라인을 가로 지르는 공), 코너킥 수 (코너킥 획득) 및 총 경고 (주심이 주는 카드)로 베팅이 정해집니다.
2.2.75.4. 경기가 중단되거나 취소된 경우, 완료되지 않은 특정 15분 승무패에 대한 베팅은 무효로 간주됩니다. 지정된 특정 15분 승무패가 완료된 경우 베팅은 유효합니다.
2.2.75.5. 특정 15분 승무패 라이브 베팅의 마지막 2분 동안, 아래에 언급된 것 이외의 모든 행동은 안전한 플레이로 간주되므로 진행중인 모든 베팅은 수락으로 간주 될 수 있습니다 : 골, 페널티 및 레드 카드.
2.2.75.6. 30:01-45:00 & 75:01-90:00의 경우, 추가 시간이나 인저리 타임을 제외하고 라이브 방송에 게시된 시계가 표시한 정확한 득점 시간 (골라인을 가로 지르는 공), 코너킥 수 (코너킥 획득) 및 총 경고 (주심이 주는 카드)로 베팅이 정해집니다.
2.2.76. 다음 라운드에 진출할 팀
2.2.76.1. 다음 라운드로 진출 할 팀은 어느 팀이 토너먼트의 다음 라운드로 진출할 것인지 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.77. 특정 10분 핸디캡 (HDP)
2.2.77.1. 특정 10-분 핸디캡은 한명의 경기 참가자 또는 팀이 가상의 유리함을 받을때 베팅하는 것입니다. 승자는 경기의 10분 [의 간격을 두고] 시간이 끝날 때마다 주어진 핸디캡을 결과에 추가한 후 점수가 더 높은 한명의 경기 참가자 또는 팀입니다.
2.2.77.2. 예를 들면 다음과 같습니다.
10분 핸디캡(HDP)
00:00 – 10:00 HDP : 승자는 00:00부터 10:00까지 점수가 더 높은 선수 또는 팀입니다.
모든 베팅은 10분 또는 그 이전에 이루어져야 합니다.
20분 핸디캡(HDP)
10:01 – 20:00 HDP : 승자는 10:01부터 20:00까지 점수가 더 높은 선수 또는 팀입니다.
모든 베팅은 20분 또는 그 이전에 이루어져야 합니다.
30분 핸디캡(HDP)
20 : 01- 30:00 HDP : 우승자는 20:01-30:00까지 점수가 더 높은 선수 또는 팀입니다.
모든 베팅은 30분 또는 그 이전에 이루어져야 합니다.
40분 핸디캡(HDP)
30:01 – 40:00 HDP : 승자는 30:01부터 40:00까지 점수가 더 높은 선수 또는 팀입니다.
모든 베팅은 40분 또는 그 이전에 이루어져야 합니다.
60분 핸디캡(HDP)
50 : 01-60 : 00 HDP : 승자는 50:01부터 60:00까지 점수가 더 높은 선수 또는 팀입니다.
모든 베팅은 60분 또는 그 이전에 이루어져야 합니다.
70분 핸디캡(HDP)
70 : 01-80 : 00 HDP : 승자는 70:01부터 80:00까지 점수가 더 높은 선수 또는 팀입니다.
모든 베팅은 70분 또는 그 이전에 이루어져야 합니다.
80분 핸디캡(HDP)
70 : 01-80 : 00 HDP : 승자는 70:01부터 80:00까지 점수가 더 높은 경기 참가자 또는 팀입니다.
모든 베팅은 80분 또는 그 이전에 이루어져야 합니다.
90분 핸디캡(HDP)
80 : 01- 90:00 HDP : 승자는 80:01부터 90:00까지 점수가 더 높은 선수 또는 팀입니다.
모든 베팅은 90분 또는 그 이전에 이루어져야 합니다.
2.2.77.3. 특정 10분 핸디캡(HDP)의 경우, 라이브 방송에 게시된 시계가 표시한 정확한 득점 시간 (골라인을 가로 지르는 공), 코너킥 수 (코너킥 획득) 및 총 경고 (주심이 주는 카드)로 베팅이 정해집니다.
2.2.77.4. 경기가 중단되거나 포기된 경우, 완료되지 않은 특정 10분 핸디캡(HDP)에 대한 베팅은 무효로 간주됩니다. 지정된 특정 10분 핸디캡(HDP)이 완료된 경우 베팅은 유효합니다.
2.2.77.5. 특정 10분 핸디캡(HDP) 라이브 베팅의 마지막 2분 동안, 아래에 언급된 것 이외의 모든 행동은 안전한 플레이로 간주되므로 진행중인 모든 베팅은 수락으로 간주 될 수 있습니다 : 골, 페널티킥 및 레드 카드.
2.2.77.6. 80:01-90:00의 경우, 추가 시간이나 인저리 타임을 제외하고 라이브 방송에 게시된 시계가 표시한 정확한 득점 시간 (골라인을 가로 지르는 공), 코너킥 수 (코너킥 획득) 및 총 경고 (주심이 주는 카드)로 베팅이 정해집니다.
2.2.78. 첫 페널티킥 득점 또는 득점 안 함
2.2.78.1. 첫 페널티킥 득점 또는 득점 안 함은 팀의 첫 페널티킥이 득점되는지 또는 득점에 실패할지를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.79. 최고의 저지 스폰서
2.2.79.1. 최고의 저지 스폰서는 어떤 저지 스폰서가 자신의 스폰서팀을 우승시킬지 예측하기 위한 베팅을 의미합니다.
2.2.80. 우승 감독의 대륙
2.2.80.1. 우승 감독의 대륙은 우승할 팀 감독의 출신 대륙을 예측하기 위한 베팅을 의미합니다.
2.2.81. 승리 마진 및 전반전 승리 마진
2.2.81.1. 승리 마진이란 경기의 승자와 홈팀과 원정팀간의 득점 차이를 예측하기 위한 베팅을 의미합니다.
2.2.81.2. 전반전 승리 마진이란 경기의 승자와 전반전 홈팀과 원정팀간의 득점 차이를 예측하기 위한 베팅을 의미합니다.
2.2.81.3. 이 베팅 유형에 사용 가능한 옵션은 웹 사이트에 표시된 옵션입니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
1점차로 홈팀 승리
2점차로 홈팀 승리
3점차 이상으로 홈팀 승리
어떤 점수로 비김 (0-0 제외)
1점차로 원정팀 승리
2점차로 원정팀 승리
3점차 이상으로 원정팀 승리
노 골
2.2.81.4. 이 베팅 유형의 경우, 승리 마진 결정에 연장전은 포함되지 않습니다.
2.2.81.5. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.82. 다음 골, 전반전 다음 골 및 연장전 다음 골
2.2.82.1. 다음 골은 경기에서 다음 골을 득점 할 팀을 예측하는 베팅입니다.
2.2.82.2. 전반전 다음 골은 경기 전반전에서 다음 골을 득점 할 팀을 예측하는 베팅입니다.
2.2.82.3. 추가 시간 다음 골은 추가 시간 경기에서 다음 골을 달성 할 팀을 예측하는 베팅입니다.
2.2.82.4. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.82.5. 자책골은 골을 획득한 팀 점수로 계산됩니다.
2.2.83. 페널티 부여
2.2.83.1. 페널티 부여는 경기에서 페널티가 부여되는지 여부를 예측하는 베팅입니다.
2.2.83.2. 다음과 같은 옵션을 사용할 수 있습니다.
Yes
No
2.2.84. 하프 최고 득점
2.2.84.1. 하프 최고 득점은 경기 전반전/후반전 중 언제 가장 많은 총 골을 기록할 것인지 예측하기 위한 베팅을 의미합니다.
2.2.84.2. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
전반전
후반전
동점
2.2.84.3. 베팅 정산이 이미 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.84.4. 홈팀 최고 득점 하프
2.2.84.4.1. 홈팀 최고 득점 하프는 경기 전반전/후반전 중 언제 가장 많은 홈팀 총 골을 기록할 것인지 예측하기 위한 베팅을 의미합니다.
2.2.84.4.2. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
원정 팀 최고 득점 하프
2.2.84.4.3. 원정팀 최고 득점 하프는 경기 전반/후반 중 언제 가장 많은 원정팀 총 골을 기록할 것인지 예측하기 위한 베팅을 의미합니다.
2.2.85. 하프 타임/풀 타임 정확한 점수
2.2.85.1. 하프 타임/풀 타임 정확한 점수는 하프 타임에서의 정확한 점수와 경기 종료시 정확한 최종 점수를 예측하기 위한 베팅입니다.
2.2.85.2. 하프 타임/풀 타임 정확한 점수 "다른 점수"는 선택한 팀이 선택에 나열되지 않은 다른 점수로 승리해야함을 의미합니다.
2.2.85.3. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.86. 득점자 - 언제나
2.2.86.1. 득점자 - 언제나는 경기 중 언제라도 골을 넣는 선수를 예측하기 위한 베팅을 의미합니다. 연장전은 포함되지 않습니다.
2.2.86.2. 자책골은 포함되지 않습니다.
2.2.86.3. 베팅은 선수가 경기에 참가한 시간에 관계없이 유효합니다.
2.2.86.4. 경기에 참여하지 않은 선수에 대한 베팅은 무효가되고 환불됩니다.
2.2.86.5. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.87. 선수 퇴장 & 전반전 선수 퇴장
2.2.87.1. 선수 퇴장은 정규 시간 경기에서 퇴장될 선수를 예측하기 위한 베팅을 의미합니다.
2.2.87.2. 전반전 선수 퇴장은 정규 시간 경기 전반전에서 퇴장될 선수를 예측하기 위한 베팅을 의미합니다.
2.2.87.3. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.87.4. 홈팀 선수 퇴장 & 전반전 홈팀 선수 퇴장
2.2.87.4.1. 홈팀 선수 퇴장은 정규리그에서 퇴장당할 홈팀 선수를 예측하기 위한 베팅을 의미합니다.
2.2.87.4.2. 전반전 홈팀 선수 퇴장은 경기 전반전에 퇴장당할 홈팀 선수를 예측하기 위한 베팅을 의미합니다.
2.2.87.4.3. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.87.5. 원정팀 선수 퇴장 & 전반전 원정팀 선수 퇴장
2.2.87.5.1. 원정팀 선수 퇴장은 정규리그에서 퇴장당할 원정팀 선수를 예측하기 위한 베팅을 의미합니다.
2.2.87.5.2. 전반전 원정팀 선수 퇴장은 경기 전반전에 퇴장당할 원정팀 선수를 예측하기 위한 베팅을 의미합니다.
2.2.87.5.3. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.88. 연장전 Yes/No
2.2.88.1. 연장전 Yes/No는 경기가 연장전으로 갈지 예측하기 위한 베팅을 의미합니다.
2.2.88.2. 정규 경기 시간이 끝나기 전에 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.89. 연장전/골
2.2.89.1. 연장전/골이란 경기가 연장전으로 갈지 여부와 연장전에서 골을 넣을지를 예측하기 위한 베팅을 의미합니다.
2.2.89.2. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 연장전이 끝나기 전에 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.90. 전후반 모두 오버 & 언더 Yes/No
2.2.90.1. 전후반 모두 오버 1.5 Yes/No는 경기의 각 전후반에서 2개 이상의 골이 득점될지 예측하기 위한 베팅을 의미합니다.
2.2.90.2. 전후반 모두 언더 1.5 Yes/No는 경기의 각 전후반에서 2개 미만의 골이 득점될지 예측하기 위한 베팅을 의미합니다.
2.2.90.3. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.91. 경기 결정 방법
2.2.91.1. 경기 결정 방법은 승자와 경기에서 승리하는 방법을 예측하기 위한 베팅을 의미합니다.
2.2.91.2. 다음과 같은 옵션을 사용할 수 있습니다.
홈팀/정규 시간
홈팀/연장전
홈팀/승부 차기
원정팀/정규 시간
원정팀/연장전
원정팀/승부 차기
2.2.91.3. 경기가 중단되면 모든 베팅은 무효가됩니다.
2.2.92. 전반전 총 vs. 후반전 총
2.2 92.1. 전반전 총 골 vs. 후반전 총 골
2.2.92.1.1. 전반전 총 골 vs. 후반전 총 골은 경기 전반전과 후반전에 득점된 총 골 수를 예측하기 위한 베팅을 의미합니다.
2.2.92.2.2. 연장전은 얻은 총 코너를 계산할 목적으로 계산되지 않습니다.
2.2.92.1.3. 정규 경기 시간이 끝나기 전에 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.92.2. 전반전 총 코너킥 vs. 후반전 총 코너킥
2.2.92.2.1. 전반전 총 코너킥 vs. 후반전 총 코너킥은 경기 전반전과 후반전의 총 코너킥 수를 예측하기 위한 베팅을 의미합니다.
2.2.92.2.2. 연장전은 얻은 총 코너를 계산할 목적으로 계산되지 않습니다.
2.2.92.2.3. 정규 경기 시간이 끝나기 전에 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.92.3. 전반전 총 경고 vs. 후반전 총 경고
2.2.92.3.1. 전반전 총 경고 vs. 후반전 총 경고는 전반전과 후반전에 부여된 총 경고수를 예측하기 위한 베팅을 의미합니다.
2.2.92.3.2. 연장전은 부여된 총 경고를 계산할 목적으로 계산되지 않습니다.
2.2.92.3.3. 정규 경기 시간이 끝나기 전에 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.93. 총 골 시간(분)
2.2.93.1. 총 골 시간(분)은 경기 중 양팀이 골을 넣었을 특정 시간에 해당하는 모든 분의 합계를 예측하기 위한 베팅을 의미합니다.
2.2.93.2. 골의 분을 결정하기 위해 분의 분율(1-59)은 가장 가까운 분까지 반올림 해야합니다.
예 : 22.55분 (23분) + 34.35 (35분) + 55.05 (56분) = 114분의 골
2.2.93.3. 전반전 추가시간 동안 득점한 골은 45로 계산됩니다. 후반 추가시간 동안 득점한 골은 90으로 계산됩니다.
2.2.93.4. 연장전과 승부 차기는 총 골을 계산할 목적으로 계산되지 않습니다.
2.2.93.5. 자책골은 총 골 시간을 계산하기 위해 계산됩니다.
2.2.93.6. 총 골 시간(분)은 텔레비전 방송에 표시된 골 시간을 나타냅니다. 골 시간에 대해 분쟁이 발생하면 공식 경기 웹 사이트에서 제공한 시간은 정산 목적으로 간주될 것입니다.
2.2.93.7. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.94. 홈팀 전후반 모두 득점
2.2.94.1. 홈팀이 '90 분' 경기의 각 전반전/후반전에서 최소한 하나의 골을 넣을지 예측하기 위한 베팅을 의미합니다.
2.2.94.2. 선택한 팀이 전반전/후반전 중 하나만 득점하거나 전혀 득점하지 않으면 모든 베팅은 패배한 것으로 정산됩니다.
2.2.94.3. 자책골이 득점되면, 그 골을 기록한 팀 크레딧만 각 베팅에 계산됩니다.
2.2.94.4. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.95. 원정팀 전후반 모두 득점
2.2.95.1. 원정 팀이 '90 분 '경기에서 경기의 각 절반에서 최소한 한골을 넣을지 예측합니다.
2.2.95.2. 선택한 팀이 전반/후반 중 하나만 득점하거나 전혀 득점하지 않으면 모든 베팅은 패배한 것으로 정산됩니다.
2.2.95.3. 자책골이 득점되면, 그 골을 기록한 팀 크레딧만 각 베팅에 계산됩니다.
2.2.95.4. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.96. 상위 2그룹 결승
2.2.96.1. 어느 두팀이 상위 2그룹 결승에 도달할 것인지 예측하기 위한 베팅을 의미합니다.
2.2.97. 팀 탈락 단계
2.2.97.1. 명시된 팀이 경쟁에서 탈락될 단계를 예측합니다.
2.2.97.2. 다음과 같은 옵션을 사용할 수 있습니다.
그룹 단계 = 명시된 팀이 그룹 단계에서 탈락될 것으로 예측합니다.
16강 = 명시된 팀이 16강에서 탈락될 것으로 예측합니다.
준준결승 = 명시된 팀이 준준결승에서 탈락될 것으로 예측합니다.
준결승 = 명시된 팀이 준결승에서 탈락될 것으로 예측합니다.
준우승 = 명시된 팀이 결승전에서 패배하여 대회에서 준우승자가 될 것으로 예측합니다.
우승 = 명시된 팀이 결승전에서 승리하여 대회에서 우승자가 될 것으로 예측합니다.
2.2.98. 최하위
2.2.98.1. 어느 팀이 그룹 최하위로 마무리할지 예측합니다.
2.2.99. 결승 진출자 지명
2.2.99.1. 토너먼트 결승에서 어떤 팀이 경쟁할지 예측합니다.
2.2.100. 결승 진출
2.2.100.1. 결승 진출은 선택한 팀이 토너먼트 결승에 진출할지 예측하기 위한 베팅을 의미합니다.
2.2.100.2. 마켓은 풀 타임 점수를 기준으로 하며 승자를 선언하는데 필요한 연장전 또는 승부차기를 포함합니다.
2.2.101. 준결승 진출
2.2.101.1. 준결승 진출은 선택한 팀이 토너먼트 결승에 진출할지 예측하기 위한 베팅을 의미합니다.
2.2.101.2. 마켓은 풀 타임 점수를 기준으로하며 승자를 선언하는데 필요한 연장전 또는 승부차기를 포함합니다.
2.2.102. 준준결승 진출
2.2.102.1. 준준결승 진출은 선택한 팀이 토너먼트 결승에 진출할지 예측하기 위한 베팅을 의미합니다.
2.2.102.2. 마켓은 풀 타임 점수를 기준으로하며 승자를 선언하는데 필요한 연장전 또는 승부차기를 포함합니다.
2.2.103. 그룹 예선 진출팀
2.2.103.1. 그룹 예선 진출팀은 어떤 팀이 예선 경기의 다음 라운드에 진출할지 예측하기 위한 베팅을 의미합니다.
2.2.103.2. 마켓은 풀 타임 점수를 기준으로하며 승자를 선언하는데 필요한 연장전 또는 승부차기를 포함합니다.
2.2.104. 우승 그룹
2.2.104.1. 어떤 팀 그룹이 토너먼트에서 승리 할 팀을 배출할지 예측해서 베팅합니다.
2.2.105. 승리 대륙
2.2.105.1. 승리 대륙은 어느 대륙이 토너먼트 우승자를 배출할 것인지를 예측하는 베팅을 의미합니다.
2.2.106. 리그 - 강등될 팀
2.2.106.1. 어느 팀이 리그에서 강등될지 예측합니다.
2.2.106.2. 이 마켓에는 지정된 리그에 사용되는 플레이오프 구조를 통한 강등뿐만 아니라 자동 강등 포지션도 포함됩니다.
2.2.106.3. 팀이 리그에서 제외되거나 탈락하면 해당 팀에 대한 베팅은 무효 처리됩니다. 시즌이 시작되기 전에 이러한 상황이 발생하면 전체 마켓이 무효화되고 새로운 마켓이 열립니다.
2.2.107. 리그-최하위
2.2.107.1. 리그 시즌 동안 어떤 팀이 특정 리그의 최하위를 마무리 할지 예측해서 베팅합니다.
2.2.107.2. 팀이 리그에서 제외되거나 탈락하면 해당 팀에 대한 베팅은 무효 처리됩니다. 시즌이 시작되기 전에 이러한 상황이 발생하면 전체 마켓이 무효화되고 새로운 마켓이 열립니다.
2.2.108. 리그 - 최하위 2위 팀
2.2.108.1. 올 시즌 어떤 팀이 최하위 2위로 끝날지 예측해서 베팅합니다.
2.2.108.2. 팀이 리그에서 제외되거나 탈락하면 해당 팀에 대한 베팅은 무효 처리됩니다. 시즌이 시작되기 전에 이러한 상황이 발생하면 전체 마켓이 무효화되고 새로운 마켓이 열립니다.
2.2.109. 리그 - 승격 예정
2.2.109.1. 리그에서 승격 할 팀을 예측해서 베팅합니다.
2.2.109.2. 이 마켓에는 자동 승격 위치와 특정 리그에 사용되는 플레이 오프 구조를 통한 승격이 모두 포함됩니다.
2.2.109.3. 팀이 리그에서 제외되거나 탈락하면 해당 팀에 대한 베팅은 무효 처리됩니다. 시즌이 시작되기 전에 이러한 상황이 발생하면 전체 마켓이 무효화되고 새로운 마켓이 열립니다.
2.2.110. 승자와 최고 득점자 더블
2.2.110.1. 어느 팀이 경쟁에서 이길지, 어떤 선수가 경쟁에서 가장 많은 골을 넣을지 예측 하십시오.
2.2.110.2. 모든 베팅은 경기 관계자에 따라 '90분'의 경기와 추가 시간, 그리고 모든 경기 중단 시간에 적용됩니다.
2.2.110.3. 승부차기에서 득점한 골은 포함되지 않습니다.
2.2.110.4. 최고 골 득점자를 가리는 중 두명 이상의 선수가 동점인 경우, 데드 히트 규칙이 적용됩니다.
2.2.111. 리그-트라이캐스트
2.2.111.1. 리그 - 트라이 캐스트는 첫번째, 두번째 및 세번째 팀을 예측하고 리그가 끝날 때 순서대로 지정하는 베팅입니다.
2.2.111.2. 예제 : 맨체스터 시티 / 맨체스터 유나이티드 / 첼시는 리그가 끝날 때 특정 순서로 승리해야합니다.
2.2.111.3. 각 리그 관계자가 표시한 최종 리그 테이블이 공식적인 합의 결과입니다.
2.2.112. 리그-무적의 팀
2.2.112.1. 베팅한 팀이 리그의 모든 경기에서 패배하지 않고 리그를 완료해야 합니다.
2.2.113. 타이틀 차지
2.2.113.1. 토너먼트 종료시 어떤 팀이 타이틀을 차지할지 예측합니다.
2.2.114. 어느 팀/플레이어가 토너먼트에서 가장 먼저 진출할 것인가
2.2.114.1. 어느 팀/플레이어가 토너먼트에서 가장 먼저 진출할 것인가는 어떤 팀/플레이어가 토너먼트에서 가장 멀리 진출할 것 인지를 예측하는 베팅을 의미합니다.
2.2.114.2. 베팅 선택을 위해 두 팀 / 플레이어가 짝을 이루거나, 다른 그룹에 속한 팀 / 플레이어가 짝을 이룰 수 있습니다.
2.2.114.3. 베팅 선택을 위해 짝을 이룬 두 팀 / 플레이어가 다음 단계에 해당하는 경우, 두 팀 / 플레이어에 대한 모든 베팅은 다음 단계로 이월됩니다.
2.2.114.4. 두 팀 / 플레이어가 같은 단계에서 탈락되면 베팅은 무승부로 간주됩니다.
2.2.115. (빠른 마켓) 다음 1/5분 마켓
2.2.115.1. 고객은 주어진 기간동안 명시된 결과에서 발생할 것으로 예측되는 하나에 베팅합니다. 명시된 결과가 발생하지 않거나, 고객이 주어진 기간 내에 올바른 결과를 예측하지 못한 경우, 모든 베팅은 베팅 손실로 정산됩니다.
2.2.115.2. 베팅은 데이터 제공 업체가 회사에 제공한 이벤트 시간을 사용하여 정산됩니다. 회사는 데이터 제공자의 선정 또는 임명과 관련하여 단독 재량권을 갖습니다. 추가 시간 및 인저리 타임은 포함되지 않습니다.
2.2.115.3. 골 선택 - 골은 비디오 재생에 표시된 것과 상관없이 데이터 제공 업체가 회사에 제공한 이벤트 시간을 사용하여 이루어진 것으로 간주합니다. 이 마켓의 정산에 자책골이 포함됩니다.
2.2.115.4. 프리킥 선택-프리킥은 실제로 프리킥을 얻은 시점이 아니라 데이터 제공 업체가 회사에 제공한 이벤트 시간을 사용하여 주어진 것으로 간주됩니다.
2.2.115.4.1. 프리 킥 (Free Kick)이 주어졌지만 취하지 않은 수는 포함되지 않습니다.
2.2.115.5. 코너킥 선택 - 코너킥은 실제 코너킥을 가져간 시간이 아닌, 데이터 제공자가 회사에 제공한 이벤트 시간을 사용하여 주어진 것으로 간주됩니다.
2.2.115.5.1. 코너킥이 주어졌지만 취하지 않은 코너킥은 포함하지 않습니다.
2.2.115.6. 골킥 선택 – 골킥은 골킥이 실제로 이루어진 시간이 아니라, 데이터 제공자가 회사에 제공한 이벤트 시간을 사용하여 이루어진 것으로 간주됩니다. 골키퍼가 손으로 던져 발로차거나, 골키퍼에 의한 프리킥은 골킥으로 간주되지 않습니다.
2.2.115.6.1. 골킥이 주어졌지만 취하지 않은 골킥은 포함되지 않습니다.
2.2.115.7. 스로인 선택 – 스로인은 스로인이 실제로 수행된 시점이 아니라, 데이터 제공자가 회사에 제공한 이벤트 시간을 사용하여 수행된 것으로 간주됩니다.
2.2.115.7.1. 스로인이 주어졌지만 취하지 않은 스로인은 포함되지 않습니다.
2.2.115.8. 페널티킥 선택 - 페널티킥은 실제로 페널티킥이 발생한 시점이 아니라, 데이터 제공 업체가 회사에 제공한 이벤트 시간을 사용하여 이루어진 것으로 간주됩니다.
2.2.115.8.1. 페널티킥이 주어졌지만 취하지 않은 페널티킥은 포함되지 않습니다.
2.2.115.9. 경고 선택 - 경고는 데이터 제공 업체가 회사에 제공한 이벤트 시간을 사용하여 이루어진 것으로 간주됩니다. 경기장에서 플레이어에게 보여준 카드만 계산됩니다.
2.2.115.10. 이벤트 없음 선택 - 이벤트 없음 선택은 주어진 기간 동안 위트, 골, 프리킥, 코너킥, 골킥, 스로인, 페널티킥 및 경고 중 어떤 이벤트도 발생하지 않을것을 예측해 베팅함을 의미합니다.
2.2.115.11. 경기가 중단되거나 지정된 기간이 완료되지 않은 경우, 포기 또는 중단 전에 승리한 선택이 이미 이루어지지 않은 경우가 아니면 모든 베팅은 무효로 간주됩니다. 베팅 기간이 완료된 베팅은 정산되며 무효로 선언되지 않습니다.
2.2.115.12. 허용되지 않거나 취소 된 골, 프리킥, 코너킥, 골킥, 스로인, 페널티킥 및 경고는 포함되지 않습니다.
2.2.115.13. 워터 브레이크 세션. 워터 브레이크 세션이 시작하기 전에 이미 승리한 선택이 발생 및 확정된 경우를 제외하고, 베팅 기간이 워터 브레이크 세션에 해당하는 모든 베팅은 “환불”됩니다.
2.2.116. 홀수 짝수 / 총 골
2.2.116.1. 홀수 짝수 / 총 골은 다음 두가지 예측에 베팅 하는 것 입니다.
(A) 매치 결과가 홀수인지 짝수인지; 그리고
(B) 이벤트 최종 결과의 총 골 수가 오버 또는 언더인지 여부.
2.2.117. 더블 찬스 / 총 골
2.2.117.1. 더블 찬스 / 총 골은 다음 두가지 예측에 베팅하는것 입니다.
(A) 경기 결과가 홈팀 또는 무승부, 무승부 또는 원정팀, 홈팀 또는 원정팀인지 여부; 그리고
(B) 이벤트 최종 결과의 총 골 수가 오버 또는 언더인지 여부.
2.2.118. 더블 찬스/ 첫 득점 팀
2.2.118.1. 더블 찬스 / 첫 득점 팀은 두가지 모두를 예측하여 베팅하는 것을 의미합니다.
(A) 경기 결과가 홈팀 또는 무승부, 무승부 또는 원정팀, 홈팀 또는 원정팀인지 여부; 그리고
(B) 홈 팀 또는 원정 팀이 첫 득점 팀이 될지 여부.
2.2.119. 두 팀 모두 득점/더블 찬스
2.2.119.1. 두팀 모두 득점 / 더블 찬스는 다음 두가지 예측에 베팅하는 것 입니다.
(A) 경기에서 양 팀 모두 득점을 하는지의 여부; 그리고
(B) 경기가 홈팀 또는 무승부, 무승부 또는 원정팀, 홈팀 또는 원정팀으로 이어질지 여부.
2.2.120. 어느 팀이 5+ 골로 이길 것인가
2.2.120.1. 어느 팀이 5+ 골로 이길 것인가의 의미는, 선택한 팀이 5골 이상의 차이로 승리하는 것을 뜻합니다.
예제:
홈팀 결과-5 : 1, 6 : 2 등 (패) / 5 : 0, 6 : 0, 6 : 1 등 (승).
무승부의 결과-1 : 5, 2 : 6 등 (패) / 0 : 5, 0 : 6, 1 : 6 등 (승).
2.2.121. 최고 점수 하프 (2웨이)
2.2.121.1. 최고 점수 하프 (2웨이)의 의미는 매치 또는 경기의 절반중 더 많은 총 골을 가질 것으로 예상하는 팀에 베팅하는 것을 의미합니다. 양 팀의 정규 시간 종료시 전후반의 최종 결과가 각각 무승부로 이루어지는 경우 모든 베팅은 환불됩니다.
2.2.121.2. 다음과 같은 옵션을 사용할 수 있습니다.
전반전
후반전
2.2.122. 아시아 승무패 및 아시아 전반전 승무패
2.2.122.1. 아시아 승무패에 베팅함으로써, 회원은 이벤트에 대한 3가지 가능한 결과 중 하나에 베팅했으며, 최신 점수는 제외됩니다. 1은 첫 번째 팀 (일반적으로 홈 팀)을, X는 무승부 또는 동점을 얻은 게임을 나타내고, 2는 두번째 팀 (일반적으로 원정 팀)을 나타냅니다.
2.2.122.2. 아시아 전반전 승무패에 베팅함으로써, 회원은 이벤트 전반기의 3가지 가능한 결과 중 하나에 베팅했으며, 최신 점수는 제외됩니다. 1은 첫 번째 팀 (일반적으로 홈 팀)을, X는 무승부 또는 동점을 얻은 게임을 나타내고, 2는 두번째 팀 (일반적으로 원정 팀)을 나타냅니다.
예제 : 현재 점수 : 0-1
베팅 :
홈팀 (1) - 홈팀 승리 : 홈팀 승리 또는 경기가 무승부로 끝나는 경우
원정팀 (2) -원정팀 승리 : 원정팀이 2골 이상 득점한 경우
무승부 (X) - 무승부 승리 : 원정팀이 정확히 1골로 이긴 경우
예제 : 현재 점수 : 1-0
베팅 :
홈팀 (1) - 홈팀 승리 : 홈팀이 2골 이상 득점 한 경우
원정팀 (2) - 원정팀 승리 : 원정팀이 매치에서 이기거나 무승부로 끝나는 경우
무승부 (X) - 무승부 승리 : 홈팀이 1골로 이길 경우
2.2.123. 선수 골
2.2.123.1. 베팅을 하려면 참가자는 반드시 매치의 11라인업에 포함되어 있어야합니다.
2.2.123.2. 표시된 날짜에 참가자가 경쟁하는 경기에만 마켓이 적용됩니다.
2.2.123.3. 자책골은 계산하지 않습니다.
2.2.124. 어느 팀이 모든 그룹 스테이지 게임에서 이길 것인가
2.2.124.1. 어떤 팀이 그룹 스테이지의 모든 경기에서 승리할지 예측하기 위해 베팅 하는것 입니다.
2.2.124.2. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.125. 어느 팀이 모든 그룹 스테이지 게임에서 패배할 것인가
2.2.125.1. 그룹 스테이지에서 어느 팀이 모든 경기에서 패배할지 예측하기 위해 베팅 하는것 입니다.
2.2.125.2. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.126. 어느 팀이 경기에서 모든 경기에서 이길 것인가 (정규 시간만 해당)
2.2.126.1. 정규시간 동안 어떤 팀이 토너먼트에서 승리 할 것인지 예측하기 위해 베팅 하는 것 입니다.
2.2.126.2. 이 베팅 유형의 경우 정규시간이 끝날 때의 최종 결과는 경기 결과로 간주됩니다. 연장전과 승부차기로 득점한 골은 결과를 포함하거나 변경하지 않습니다.
2.2.126.3. 정규 시간이 끝날 때의 경기 결과가 무승부 또는 동점이면 베팅에서 패배합니다.
2.2.126.4. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.127. 새로운 월드컵 우승자
2.2.127.1. FIFA 월드컵 우승자가 새로운 우승자가 될지 여부를 예측하기 위해 베팅하는 수단입니다. 이 목적을위한 "새로운 승자"는 전년도 챔피언 이외의 FIFA 월드컵에서 우승하는 모든 팀을 의미합니다.
2.2.128. VAR (비디오 판독)
2.2.128.1. VAR (비디오 판독)은 보조 심판이 비디오 영상과 통신용 헤드셋을 사용하여 헤드 심판이 내린 결정을 검토하는데 도움이 되는 축구 기술입니다.
2.2.128.2. 결과는 경기 종료시 치리회가 선언한 공식 웹 사이트를 기반으로합니다.
2.2.128.3. VAR이 수여 된 후 경기가 중단되면 모든 베팅은 유효합니다.
2.2.128.4. VAR이 수여되기 전에 경기가 중단되면 모든 베팅이 무효화 됩니다.
2.2.129. VAR (비디오 판독) 오버 / 언더, 전반 VAR 오버 / 언더 및 후반 VAR 오버 / 언더
2.2.129.1. VAR 오버/언더는 경기 중에 사용될 총 VAR 수에 베팅하는 것입니다. 경기에 사용 된 VAR의 총 수가 오버/언더 라인보다 많으면 당첨 결과는 오버입니다. 총계가 오버/언더 라인보다 작으면 당첨 결과는 언더입니다.
2.2.129.2. 전반전 VAR 오버/언더는 경기 전반전 동안 사용될 VAR의 총 수에 베팅하는 것입니다. 경기 전반전 동안 사용 된 VAR의 총 수가 오버/언더 라인보다 많으면 당첨 결과는 오버입니다. 총계가 오버/언더 라인보다 작으면 당첨 결과는 언더입니다.
2.2.129.3. 후반전 VAR 오버/언더는 경기 후반전에 사용될 VAR의 총 수에 베팅하는 것 입니다. 경기 후반전 동안 사용 된 VAR의 총 수가 오버/언더 라인보다 많으면 당첨 결과는 오버입니다. 총계가 오버/언더 라인보다 작으면 당첨 결과는 언더입니다.
2.2.129.4. 심판 또는 보조 심판이 인스턴트 비디오 재생 기술과 헤드셋 통신을 사용하는 경기 중에 사용 된 총 VAR 수를 결정할 때, VAR은 결정의 변경에 관계없이 하나만 계산됩니다.
2.2.129.5. 경기 중 사용 된 총 VAR 수는 회사가 제공한 데이터가 최종 결과로 사용됩니다. 회사는 특정 데이터 제공 업체를 사용하여 최종 결과를 공개할지 여부를 결정할 수있는 절대적인 권리가 있습니다.
2.2.129.6. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
2.2.130. 총 코너킥 & 총 골
2.2.130.1. 총 코너킥 & 총 골의 의미는 특정한 경기에 홈팀의 총 코너킥 수와 총 골 수 VS 원정팀의 총 코너킥 수와 총 골 수에 예측하여 베팅하는 것입니다.
2.2.130.2. 주어졌지만 획득하지 않은 코너킥은 계산되지 않습니다.
2.2.130.3. 핸디캡 & 전반전 핸디캡
2.2.130.3.1. 핸디캡의 뜻은 어떤 팀이 더 많은 코너킥과 골을 기록하는지 핸디캡 포인트를 포함하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.130.3.2. 전반전 핸디캡의 뜻은 어떤 팀이 가장 많은 코너킥과 골을 전반전 중에 기록하는지 핸디캡 포인트를 포함하여 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.130.3.3. 전반전 핸디캡 베팅은 경기가 전반전 진행중에 중단되면 무효가 됩니다. 전반전 핸디캡 베팅은 경기가 후반전 진행중에 중단되면 유효합니다.
2.2.130.4. 오버/언더 & 전반전 오버/언더
2.2.130.4.1. 오버/언더는 경기중 양 팀이 득점한 총 코너킥 수와 골 수에 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.130.4.2. 전반전 오버/언더는 전반전 동안 양 팀의 총 코너킥 수와 골 수에 베팅하는 것을 의미합니다.
2.2.130.4.3. 총 코너킥과 골 수가 주어진 오버/언더 기준 초과이면 승리 결과는 오버(O)이며, 총 코너킥과 골 수가 주어진 오버/언더 기준 미만이면 승리 결과는 언더(U)입니다.
2.2.130.5. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가 됩니다.
2.2.131. SABA타임머신 오버/언더는
2.2.131.1. SABA타임머신 오버/언더는 선택한 기간의 총 득점을 예측하는 베팅을 의미합니다. 선택한 기간 내의 총합이 사전에 지정된 오버/언더 선보다 높으면 오버가 승리하며, 총합이 사전에 지정된 오버/언더 선보다 낮으면 언더가 승리합니다.
2.2.131.2. 라이브 베팅 시간은 정규 시간 81분까지 제공되나.
2.2.131.3. 베팅은 데이터 제공업체에서 회사에 제공한 이벤트 시간을 사용하여 정산되며, 풀타임이 종료되기 전이라도 베팅이 결정되면 즉시 정산됩니다.
2.2.131.4. 회사는 데이터 제공 업체의 선정이나 지명에 관해 완전한 단독 재량을 보유합니다.
2.2.131.5. 데이터 제공사가 공급한 공식 결과 간에 상충이 발생한 경우, 모든 마켓 결과는 당사 일반 베팅 규칙 및 규정(1.5. 결과)에 따라 결정됩니다.
2.2.132. 가상 SABA 축구
2.2.132.1. 사바 경기 또는 이벤트 시작 시간으로부터 3시간 이내에 시작되지 않았거나 다시 시작되지 않았거나 결과를 결정할 수 없는 경우, 경기 또는 이벤트는 당사의 일반 베팅 규칙과 규정에 따라 무효화되며 환불됩니다.
2.2.132.2. 당사는 상황에 따라 필요하다고 판단될 경우 베팅을 취소할 수 있는 권리를 보유합니다. 베팅에 관한 회사의 결정은 최종 결과로 간주합니다.
2.2.132.3. 데이터 제공업체에서 제공하는 공식 결과 간에 충돌이 발생하는 경우, 모든 마켓 결과는 당사의 일반 베팅 규칙과 규정(1.5. 결과)에 따라 결정됩니다.
3. 특정 이벤트 베팅 규칙
3.1. 축구 규칙
3.1.1. 경기의 예정된 경기 시간이 정규 시간과 다를 때마다 (예 : 다양한 토너먼트, 청소년 리그, 유소년 토너먼트, 예비 팀 또는 친선 경기의 특별한 시간) 모든 베팅은 예정된 시간이 끝날 때 정산됩니다.
3.1.1.1. 정규 시간보다 적은 시간을 플레이하는 경우, 회사는 회사가 기록한 결과에 따라 합의를 중단하거나 모든 베팅을 정산 할 권리를 보유합니다. 회사가 기록한 결과에 근거하여 베팅을 중단 또는 정산할지 여부는 회사의 단독 재량에 따라 결정되며 회사의 결정은 고객에게 구속력이 있습니다.
3.1.1.2. 모든 축구 경기 전에 정규 시간이 아닌 경기가 웹 사이트에 명시 적으로 표시되지 않는 한, 해당 경기에 대한 베팅은 무효로 간주됩니다.
3.1.2. 예정된 시작 시간으로부터 12시간 이내에 축구 경기가 연기되거나 중단되거나 취소되어 재개되지 않으면 경기는 무효가됩니다 (공식 결정에 관계없이). 취소/중단된 경기에 대한 모든 베팅 결과는 회사의 단독 재량입니다.
3.1.3. 전반전 베팅 (1H)은 전반전에만 적용됩니다. 전반전에서 경기가 중단되면 모든 베팅은 무효로 간주됩니다. 후반전 경기가 중단되면 전반전 베팅은 모두 유효합니다.
3.1.4. 회사는 정보 (예 : 중립지, 레드카드, 타이머, 통계 정보, 날짜, 시작 등)를 서비스로 제공하며 어떠한 책임도지지 않습니다. 모든 경기에 대한 올바른 정보를 알고있는 것은 고객의 책임입니다.
3.1.5. 달리 명시되지 않는한, 경기가 중립지면에서 경기되도록 예정되어 있지만 (중립지면이 아닌 곳에서 경기되거나 그 반대로 진행되는 경우) 모든 베팅은 유효합니다.
경기장이 변경되는 경우 (홈팀이 경기를하지 않거나 그 반대로), 경기에 대한 모든 베팅은 무효로 간주됩니다. 홈팀과 원정팀의 이름이 반대로 잘못 표기된 경우에도 베팅은 무효로 간주됩니다.
3.1.6. 축구 라이브 베팅의 경우에는 점수가 업데이트되며 라이브 베팅 시 표시되는 시장은 베팅 당시에 표시된 점수에 따릅니다. 타이머와 레드 카드 표시는 참고용으로 제공되는 것입니다.
예시:
현재 득점: 1 - 0
"팀 A"에 베팅 - 0.75 (1-0)
이 베팅에서 이기려면 팀 A가 1득점 이상으로 승리해야 합니다. "현재 득점"은 반드시 제외하십시오.
3.1.7. 실시간 베팅의 경우, 회사가 단독 재량으로 수행하는 행동과 관련하여 한 팀 또는 선수의 점수, 결과, 성과에 영향을 줄 수있는 위험한 것으로 간주하는 라이브 베팅의 경우; 또는 배당률 / 가격 또는 마켓 또는 베팅 정보 ( "위험 플레이")의 변경을 보증하거나 회사는 베팅의 수락을 일시 중단 할 수있는 권리를 보유하며, 위험 플레이 후 베팅을 수락하거나 거부 할 수 있습니다. 게임의 다른 모든 행동은 안전한 플레이로 간주되며 베팅은 계속 수락됩니다
3.1.8. 라이브 베팅의 경우, 대부분의 게임에서 (회사의 재량에 따라) 풀 타임 동안 인저리 타임 외에 최대 90분까지 베팅을 할 수 있습니다. 본 섹션 3.1.7에 언급 된 것 이외의 행동은 안전한 플레이로 간주되며, 진행중인 모든 베팅은 수락으로 간주 될 수 있습니다. 페널티킥; 그리고 회사가 위험한 것으로 간주하는 프리킥 (목표 가능성).
3.1.9. 라이브 베팅의 경우, 심판이 하프 타임 및 / 또는 풀 타임으로 경기를 끝내는 순간, 모든 진행중인 베팅은 자동으로 거부됩니다.
3.1.10. 라이브 베팅의 특정 15분 오버/언더, 특정 10분 오버/언더 및 특정 15분 핸디캡(HDP)의 마지막 2분을 제외한 경우, 득점이 이루어지면 진행중인 베팅이 거부되고 패널티킥에 실패하면 안전한 베팅으로 허용됩니다.
3.1.11. 라이브 판타지 매치 베팅의 경우, 대부분의 게임에서 (회사의 재량에 따라) 풀 타임 동안 부상 시간 외에 최대 90분까지 베팅을 할 수 있습니다. 경기 시작 킥오프 시간 (00:00)부터 규정 시간이 끝나기 전 (90분)까지, 게임에 적용 할 수있는 것 중 아래에 언급 된 것 이외의 모든 행동은 안전한 플레이로 간주됩니다. 진행중인 베팅은 수락으로 간주 될 수 있습니다. 페널티킥; 그리고 회사가 위험한 것으로 간주하는 프리킥 (골 가능성).
3.1.12. 오버/언더에 대한 모든 베팅은 풀 타임이 끝나기 전에 결정되면 즉시 정산됩니다. 즉시 정산은 회사가 제공하는 특정 리그에만 적용됩니다.
3.1.13. 베팅 정산이 결정되지 않은 상태에서 경기가 중단되면 베팅은 무효가됩니다.
3.2. 농구
3.2.1. 라이브 베팅을 포함한 모든 풀 타임 마켓은 (달리 명시되지 않는 한) 연장전을 포함한 최종 결과에 따라 정산됩니다.
3.2.2. 경기가 예정된 시작 날짜에 시작되지 않으면 모든 베팅은 무효화됩니다 (달리 명시되지 않는 한).
3.2.3. 경기가 시작되었지만 예정된 시작 시간으로 부터 12시간 이내에 중단되거나 취소된 경우, NBA 경기가 최소 43분 이상인 경우, 또는 다른 정규 농구 경기가 35분 동안 진행된 경우 풀 타임 베팅은 여전히 유효한 것으로 간주됩니다. 관련 치리회가 공식 결과를 선언하면 베팅도 유효한 것으로 간주됩니다. 그렇지 않으면 무조건 결정된 마켓에 대한 베팅을 제외하고, 일시 중단 또는 포기된 경기에 대한 베팅은 무효가됩니다.
3.2.4. 전반전 결과는 1쿼터와 2쿼터의 합입니다. 후반전 결과는 연장전을 포함하여 3쿼터와 4쿼터의 합입니다.
3.2.5. 제4 쿼터의 결과는 치뤄진 여하한 추가 경기시간을 포함하지 않습니다.
3.2.6. 경기가 중단된 경우, 중단된 하프나 쿼터에 베팅한 베팅은 무효로 간주됩니다. 지정된 하프 또는 쿼터가 완료되면 베팅은 유효합니다.
3.2.7. 농구 라이브 베팅의 경우 점수가 업데이트되지 않으며 라이브 거래 중에 표시되는 핸디캡은 경기 시작시의 점수 (예 : 0-0)를 나타내며 표시되는 시간과 점수는 참조용입니다.
3.2.8. 첫 바스켓 마켓 점수를 획득한 팀 마켓은 첫 번째 점수를 획득한 팀에 정산됩니다. 첫 포인트가 득점된 후 경기가 중단되거나 중단된 경우에도 베팅은 유효합니다.
3.2.9. 마지막 바스켓 득점팀 마켓은 어느 팀이 경기의 마지막 점수 (시간외 포함) 또는 지정된 하프 / 쿼터 (시간외 시간 제외)를 획득한팀에 정산됩니다. 경기가 중단되거나 취소되면 무조건 결정된 마켓의 베팅을 제외하고 모든 베팅이 무효화됩니다.
3.2.10. 스페셜 마켓 (포인트, 리바운드, 어시스트, 3점슛, 자유투 등 포함)은 두선수가 경기에 참여하는 경우 유효합니다. 한선수 또는 두선수 모두 경기에 참여하지 않으면 모든 베팅이 무효화 됩니다. 특별한 언급이 없는한, 특수 마켓에 대한 결과에는 초과 시간이 포함됩니다. 모든 결과는 경기 종료시 치리회 (NBA.com, FIBA.com 등)가 공식 결과를 선언하고 이후의 통계 변경이 베팅 목적으로 유효하지 않은 경우에 취해집니다.
3.2.11. NCAA 경기의 홈 / 원정 경기장은 참고용으로만 제공됩니다.
3.2.12. 판타지 농구 마켓 (실시간 마켓 포함)은 서로 다른 경기에서 팀을 구성하거나 조합한 것입니다. 두 팀의 경기는 같은 날 팁 오프해야하며, 그렇지 않으면 베팅은 무효로 간주됩니다. 판타지 농구 마켓의 장소는 참고용 입니다.
3.2.13. 최다 승리 쿼터 마켓은 농구 경기에서 가장 많은 쿼터를 이기는 팀에 고정합니다. 특정 쿼터의 결과가 동점이라면 어느 팀도 그 쿼터를 이기지 않습니다. 연장전은 이 마켓에 포함되어 있지 않습니다. 경기가 중단되거나 중단되면 모든 베팅이 무효화됩니다.
3.2.14. 정규 시즌 승리 횟수 마켓은 시즌 동안 특정 팀이 기록한 승리 횟수를 나타냅니다. 베팅이 유효하려면 NBA 팀이 최소 80개의 정규 시즌 게임을 해야합니다.
3.2.15. 라이브 농구 베팅은 시합 중 경기에 따라 베팅이 승인됩니다. 특정 상황에서(예: 점수 또는 배당률 변경됨) 베팅이 승인되지 않을 수 있습니다.
3.2.16. NBA 2K 머니라인, 핸디캡, 오버/언더 & 홀수/짝수 마켓은 득점한 점수와 관련됩니다.
3.2.17. 가상 농구 NBA 2K20 포맷은 쿼터당 4 x 6분입니다. 규칙은 3.2.1., 3.2.2., 3.2.4., 3.2.5., 3.2.7., 3.2.15와 동일하게 적용됩니다.
3.2.18. 가상 농구는 방송되는 게임입니다. 같은 경기, 또는 이벤트에 베팅하는 모든 회원은 동일한 결과를 받게 됩니다.
3.2.19. 컴퓨터, 전자기기 또는 다른 중대한 기기 오작동으로 가상 농구 경기 또는 이벤트의 제시에 지장이 발생할 경우, 영향받은 경기 또는 이벤트에 걸린 베팅은 무조건적으로 결과가 결정된 시장을 제외하고 무효가 되어 환불됩니다.
3.2.20. 게임 또는 이벤트가 시작하지 않거나, 끝까지 완료되지 않아 그 결과를 결정할 수 없을 경우, 해당 게임 또는 이벤트는 무효가 됩니다.
3.2.21. Highest Scoring Quarter
Predict which Quarter will have the highest point scored in the game. If the scenario that the highest score is the same value in two Quarters or more, “Tie” will then become the winner bet.
3.2.22. Quarter To Win To Nil
Predict whether your selection can win in the game without conceding a Quarter of the game.
3.2.23. Quarter to Win from Behind
Predict the team that will either "Lose in Quarter 1 and Draw in Quarter 2" or "Draw in Quarter 1 and Lose in Quarter 2", but eventually will lead in the remaining quarters to take the win at the end of 4 Quarters.
Example:
Refer to the following table showing all combinations for betting on Home team to win:
Draw |
Away |
Home |
Home |
Away |
Draw |
Home |
Home |
Away |
Home |
Home |
Home |
Away |
Home |
Draw |
Home |
Away |
Home |
Home |
Draw |
3.2.24. Quarter X Double Chance
Predict two options for the result of the match at the end of each Quarter.
3.2.25. Quarter 1/Quarter 2 Result
Predict both the Quarter 1 and Quarter 2 result in the game. The following with respect to this Market shall mean: H refers to the first named team (usually the home team); X refers to a draw; A refers to the second named team (usually the away team).
3.2.26. Quarter 3/Quarter 4 Result
Predict both the Quarter 3 result and Quarter 4 result in the game. The following with respect to this Market shall mean: H refers to the first named team (usually the home team); X refers to a draw; A refers to the second named team (usually the away team).
3.2.27. Quarters Winners Handicap
Handicap betting on the difference number of quarters each team wins. A single quarter can have three possible results: Win, Draw and Lose. The final number will be calculated as the difference between the numbers of quarters Team A won minus the number of quarters Team B won.
3.2.28. Team Quarters Win Over/Under
Predict if the number of Quarter by Home or Away team wins is over or under the given reference (0.5, 1.5, 2.5, 3.5).
3.2.29. Exact Quarter Draw
Predict the exact number of Quarters that will end in a draw in the match.
3.2.30. Quarter Draw Over/Under
Predict the number of Quarter that will end in a draw in the match is over or under the given reference (0.5, 1.5, 2.5+).
3.2.31. Double Quarter Winner
Predict the Winner of the 2 Quarters given as reference. If none of the two teams won both quarters given as reference - one or the two Quarter ended in a draw, then the option considered a winner is AOS (Any other score).
3.2.32. Basketball - Single Match Parlay
3.2.32.1 All markets will be settled based on official results supplied by the data provider. In cases where there is a conflict between official results supplied by data provider, all markets result will be determined in accordance with our General Betting Rules and Regulations (1.6. Results).
3.2.32.2 Selection and Bet Results - All basketball Single Match Parlay (“SMP”) selections must win (no ties, draws or pushes) for a bet to be deemed a winner. A selection that does not win, unless explicitly specified in these rules, will be settled as a loser. For instance, selections on a team to win a match where a draw occurred after overtime (or normal time if no overtime is to be played), even where the draw or tie may not have been offered through SMP, will be settled as losers. This will not be relevant to NBA or NBL matches as they play repeated overtime periods until a team wins, but may be applicable to other basketball leagues or competitions as per their individual competition rules. Similarly, ‘Race to X’ selections where neither team reaches the selected score will be settled as losers, regardless of whether a ‘neither team to reach X’ selection was available as an alternate selection or not.
3.2.32.3 Overtime - All basketball matches will be settled on the official declared result including any overtime.
3.2.32.4 Player-Specific Markets - All player selections will be considered active if a player enters the court as an active player at any point of the relevant match, regardless of whether the selection in question references a specific period of the match. If a player never enters the court during a match, then selections specific to that player will be void. For instance, a selection on a certain player to score 10.5+ points in the second half would be active (and therefore settled as a loser) if that player played the first two minutes of a match, was injured, and did not return to the game, regardless of having never been on the court during the second half. However, if that player was injured shortly before the game commenced, was withdrawn from the starting lineup (or bench) and never entered the court, therefore the bet on the selected player will be void.
3.2.32.5 Abandoned Matches - If a game is abandoned prior to commencement, then it falls within the 12-hour rule for postponed matches as described above. If the game is abandoned after commencing but before its natural end point, the following rules shall apply:
3.2.32.5.1 SMP will be void if they include at least one selection involving a player who has not yet entered the court as an active player. The rules outlined below are all applied subject to and subsequent to the application of this rule.
3.2.32.5.2 If every selection within a SMP on the game is already a winner where the fact of abandonment had no impact on the outcome of each selection, then the SMP in its entirety will be treated as a winner. For example, a 2-leg SMP containing an over total points selection and a certain player to score 10.5+ points, in a game where the required points have been reached and the player did score more than 10 points before the game was subsequently abandoned, will be treated as a winner. In this case, the abandonment had no impact on either selection. The same would not apply to an under total points selection where a game is abandoned while the total score is still under the chosen number, as the abandonment would impact that outcome.
3.2.32.5.3 If a single selection of a SMP has lost and a match is then abandoned, then the SMP will be treated as a loser, where regardless of the fact of abandonment, the selection(s) in question had been irrevocably concluded. For example, a SMP including a first player to score selection, in a game where a different player scored first and the match was subsequently then abandoned, will be treated as a loser. In this case, the bet had already lost, and this outcome could not be affected in any way by whether the game was subsequently abandoned or not.
3.2.32.5.4 If there are no losing selections within a SMP and at least one void selection at the time of a match abandonment, the SMP will be treated as void. This rule applies where one or more selections are still undecided at abandonment, and may have won or lost if the game had been completed as scheduled. For example, a SMP including an over total points selection, in a game abandoned while the total points are still below the required amount, will be treated as void. In this case, the total points selection was still undecided and may have won or lost but due to the abandonment of the game, the bet will be voided.
3.2.32.6 Venue Changes - If the venue of a match is changed from the one advertised to another, then all bets on that match will be voided.
3.2.32.7 머니라인 (Money Line)
어느 팀이 승리할지 예측합니다.
3.2.32.8 전반전 3방향 머니라인
3방향 머니라인에서는 무승부 결과도 나올 수 있도록 설정되어 있어, 3가지 베팅이 가능합니다. 전반전 3방향 머니라인은 전반전 결과에 따라 정산됩니다.
3.2.32.9 1/2/3쿼터 3방향 머니라인
3방향 머니라인에서는 무승부 결과도 나올 수 있도록 설정되어 있어, 3가지 베팅이 가능합니다. 1/2/3쿼터 3방향 머니라인은 해당 쿼터의 결과에 따라 정산됩니다.
3.2.32.10 핸디캡
제시된 핸디캡을 점수에 적용하여 어느 팀이 승리할지 예측합니다.
3.2.32.11 오버/언더 (Over/Under)
양 팀이 기록한 점수가 주어진 숫자보다 높을지 낮을지를 예측합니다.
3.2.32.12 전반전 (1st Half)
모든 전반전 베팅(머니 라인, 스프레드, 오버/언더, 팀 총점수, 총점수 홀/짝, 팀 총점수 홀/짝)은 전반전 결과만을 따릅니다. 전반전이 다 끝나기전에 해당 경기가 취소 된다면 모든 전반전에 대한 베팅은 무효처리 됩니다.
3.2.32.13 대체 전반전 (Alternative 1st Half)
전반전에 주어진 대체 스프레드를 적용하여 어느 팀이 승자가 될지 예측합니다.
3.2.32.14 후반전 (2nd Half)
모든 후반전 베팅(머니라인, 스프레드, 오버/언더, 총 팀 포인트, 총점수 홀/짝, 팀 총점수 홀/짝)은 후반전(연장전 포함) 결과를 따릅니다. 경기가 중단 되면 베팅이 무효 처리됩니다. 남은 경기 시간이 5분 이하인 경우는 예외입니다. 이 경우 베팅은 중단 시의 결과에 따라 정산됩니다.
3.2.32.15 대체 후반전 (Alternative 2nd Half)
연장전을 포함하여 후반전의 주어진 대체 스프레드를 적용하여 어느 팀이 승자가 될지 예측합니다.
3.2.32.16 1/2/3/4쿼터 (1st/2nd/3rd/4th Quarter)
모든 쿼터 시장 (머니 라인, 스프레드, 오버/언더, 팀 총점수, 총점수 홀/짝, 팀 총점수 홀/짝, 우승 마진) 은 오직 해당 쿼터의 결과에 따라 정산됩니다. 4쿼터의 결과는 연장전이 진행된 경우 연장전도 포함됩니다. 쿼터가 완료되어야 해당 쿼터에 대한 베팅이 정산됩니다. 경기 도중에 예정된 경기 시간이 남아 있는 상태에서 경기가 중단되면 진행 중인 쿼터 및 그 이후의 쿼터에 대한 베팅은 무효화됩니다. 예시:
경기가 2쿼터에서 중단된 경우, 1쿼터에 대한 베팅은 정산되며, 나머지 2/3/4쿼터에 대한 베팅은 무효화됩니다.
경기가 4쿼터에서 중단된 경우(예정된 경기 시간이 5분 미만으로 남아 있더라도), 4쿼터에 대한 베팅은 무효화됩니다. 1/2/3쿼터에 대한 베팅은 정산됩니다.
경기가 연장전에서 중단된 경우, 모든 쿼터에 대한 베팅은 정산됩니다. 4쿼터에 대한 베팅은 4쿼터 결과에 따라 정산되며, 중단될 때까지 연장전에서 득점된 포인트도 포함됩니다.
3.2.32.17 대체 1/2/3/4 쿼터 (Alternative 1st/2nd/3rd/4th Quarter)
제시된 대체 스프레드를 적용하여 1/2/3쿼터의 승리팀을 예측합니다.
연장전을 포함하여 4쿼터에 주어진 대체 스프레드를 적용하여 어느 팀이 승자가 될지 예측합니다.
3.2.32.181/2/3 쿼터 더블찬스 (1st/2nd/3rd Quarter Double Chance)
가능한 3가지 결과 중 2가지를 포함하여 1/2/3쿼터의 결과를 예측합니다.
3.2.32.19 전체 팀 점수 (Total Team Points)
특정 팀이 주어진 숫자보다 더 많은 점수를 얻는 지 예측합니다.
3.2.32.20 2/3/4쿼터 총 팀 점수 (2nd/3rd/4th Quarter Total Team Points)
특정 팀이 2/3쿼터에서 주어진 점수보다 더 많이 또는 더 적게 득점할지 예측합니다.
특정 팀이 4쿼터에서 주어진 점수보다 더 많이 또는 더 적게 득점할지 예측하며, 연장전이 있을 경우 포함됩니다.
3.2.32.21 총점수 홀수/짝수 (Total Odd/Even)
해당 경기 양 팀의 합산 점수가 홀수인지 짝수인지 예측하는 베팅입니다.
3.2.32.22 후반전 홀수/짝수 (2nd Half Odd/Even)
후반전 양 팀이 득점 한 점수가 연장전을 포함하여 홀수 또는 짝수로 합산되는지 예측합니다.
3.2.32.23 후반전 팀 홀수/짝수 (2nd Half Teams Odd/Even)
후반전에 특정팀이 득점한 점수가 연장전을 포함하여 홀수 또는 짝수로 합산되는지 예측합니다.
3.2.32.24 2/3/4 쿼터 홀수/짝수 (2nd Half Teams Odd/Even)
2/3쿼터에서 두 팀이 득점한 점수가 홀수인지 짝수인지 예측합니다.
4쿼터에서 두팀이 득점한 점수가 연장전을 포함하여 홀수 또는 짝수로 합산되는지 예측합니다.
3.2.32.25 2/3/4 쿼터 홀수/짝수 (2nd Half Teams Odd/Even)
2/3/4쿼터에서 특정 팀이 득점한 점수가 홀수인지 짝수인지 예측합니다.
4쿼터에서 특점 팀이 득점한 점수가 연장전을 포함하여 홀수 또는 짝수로 합산되는지 예측합니다.
3.2.32.26 팀 총점수 홀수/짝수 (Total Team Odd/Even)
특정 팀의 득점이 홀수 또는 짝수일지 예측하는 베팅입니다.
3.2.32.27 승리 마진/승리 차이 (Winning Margin/Margin of Victory)
주어진 옵션에서 팀을 선택하여 승리할 팀과 그 팀이 몇 점 차이로 승리할지 정확하게 예측합니다..
예시: 승리 마진 - "6점 이상 차이로 승리"는 예측한 팀이 6점 또는 그 이상으로 승리할 것임을 의미합니다.
3.2.32.28 2/3/4 쿼터 (3점 이상으로 승리) 승리 마진
2/3 쿼터의 승리 차이를 예측합니다.
연장전을 포함한 4쿼터의 승리 차이를 예측합니다.
3.2.32.29 승리 마진 7way/12way (양팀 중 한팀)
주어진 옵션에서 승리팀을 선택하고, 연장전을 포함하여 몇 점으로 승리하는지 예측합니다.
3.2.32.30 연장전 여부 (Over Time)
경기가 연장전에 돌입할지 예측합니다. 경기가 중단될 경우 연장전이 이미 시작되지 않았다면 모든 베팅은 무효가 됩니다. 연장전이 진행되는 동안 정규 시간 결과가 무승부가 아닌 경우, 모든 베팅은 무효가 됩니다.
3.2.32.31 전반전/전체 경기 (Halftime/Fulltime)
경기의 전반전과 경기 종료 시점의 결과를 예측합니다. 연장전이 진행되는 경우 연장전 결과를 포함합니다. 경기가 중단되거나 연장전 없이 무승부로 끝나는 경우 모든 베팅은 무효가 됩니다.
3.2.32.32 최다득점 하프/쿼터 (Highest scoring Half/Quarter)
어느 하프/쿼터에서 가장 많은 득점이 이루어질지 예측합니다. 연장전이 진행될 경우 이를 포함합니다. 경기가 중단되면 모든 베팅은 무효가 됩니다.
3.2.32.33쿼터 최고득점 팀 (Team with the Highest Scoring Quarter)
어느 팀이 어떤 쿼터에서 가장 많은 점수를 기록할지를 예측합니다. 경기가 중단될 경우, 모든 베팅은 무효가 됩니다. 이 베팅 유형은 연장전이 포함됩니다. 동일한 점수가 나올 경우 푸시 규칙이 적용됩니다.
3.2.32.34 12/25/45점에 먼저 도달하는 팀 (Race to 12/25/45 points)
어느 팀이 먼저 12/25/45점에 도달할지 예측합니다. 경기 중 어느 팀도 해당 점수에 도달하지 못한 채 경기가 중단되면 모든 베팅은 무효가 됩니다
3.2.33. NBA 2K League – All markets refer to the number of points scored. If a game crashes during play then all bets will be considered valid should the game resume from the score at which it was stopped. Should the game restart with the score of 0-0 then live bets will be void but non-live bets will still be valid.
3.2.34. Virtual Basketball NBA 2K20 format will be 4 x 6 minutes per quarter length. The rules apply the same as 3.2.1., 3.2.2., 3.2.4., 3.2.5., 3.2.7., 3.2.15.
3.2.35. Virtual Basketball is a broadcast game. All members betting on the same match, or event will receive the same results.
3.2.36. In case of a computer, electronic or other critical malfunction that disrupts the presentation of a virtual basketball game, or event, the bets in the affected games or event will be voided and returned, except for those markets that have been unconditionally determined.
3.2.37. In case a game, or event did not start or was not completed and the result cannot be determined, the game, or event will be voided.
3.3. 미식 축구
3.3.1. 라이브 베팅을 포함한 모든 풀 타임 마켓은 연장전을 포함하여 최종 결과에 따라 정산됩니다 (이 규칙에 달리 명시되지 않는 한).
3.3.2. 경기가 예정된 시작 날짜에 시작되지 않으면 모든 베팅이 무효가 됩니다.(별도의 언급이 없는 한).
3.3.3. 경기가 시작되었지만 예정된 시작 시간으로부터 12 시간 이내에 중단되거나 중단 된 경우, 경기가 55 분에 완료된 경우 풀 타임 베팅은 여전히 유효한 것으로 간주됩니다. 관련 기구가 공식 결과를 선언하면 베팅도 유효한 것으로 간주됩니다. 그렇지 않으면 무조건 결정된 마켓에 대한 베팅을 제외하고, 일시 중단 또는 포기 된 경기에 대한 베팅은 무효가됩니다.
3.3.4. 전반전 결과는 1 쿼터와 2 쿼터의 합입니다. 후반전 결과는 연장전을 포함하여 3 쿼터와 4 쿼터의 합입니다.
3.3.5. 4 쿼터 결과에는 연장전이 포함되지 않습니다.
3.3.6. 경기가 중단된 경우, 중단된 하프나 쿼터에 베팅한 베팅은 무효로 간주됩니다. 지정된 하프 또는 쿼터가 완료되면 베팅은 유효합니다.
3.3.7. 아메리칸 풋볼 라이브 베팅에는 점수가 업데이트되지 않으며 실시간 거래 중 표시되는 핸디캡은 경기 시작 시 점수(예: 0-0)를 나타냅니다. 표시된 시간과 점수는 단순 참고용입니다.
3.3.8. 첫 포인트 득점 팀 마켓은 첫 포인트를 득점하는 팀에 정산됩니다. 첫 포인트가 득점 된 후 경기가 중단되거나 중단 된 경우에도 베팅은 유효합니다.
3.3.9. 마지막 포인트 득점 팀 마켓은 연장전을 포함하여 경기의 마지막 포인트를 득점하는 팀에 정산됩니다. 경기가 중단되거나 중단되면 모든 베팅이 무효화됩니다.
3.3.10. NCAA 경기의 홈 / 원정 경기장은 참고용으로만 제공됩니다.
3.3.11. 실시간 베팅의 경우, 단독 재량에 따라 회사가 단독 재량으로 수행하는 행동과 관련하여 한 팀 또는 선수의 점수, 결과, 성과에 영향을 줄 수있는 위험한 것으로 간주하는 라이브 베팅의 경우; 또는 배당률 / 가격 또는 마켓 또는 베팅 정보 ( "위험 플레이")의 변경을 보증하거나 회사는 베팅의 수락을 일시 중단할 수있는 권리를 보유하며, 위험 플레이 후 베팅을 수락하거나 거부할 수 있습니다. 게임의 다른 모든 행동은 안전한 플레이로 간주되며 베팅은 계속 수락됩니다.
3.4. 야구
3.4.1. 투수 이름은 참조용으로만 사용됩니다. 모든 야구 베팅은 선발 투수에 관계없이 유효합니다.
3.4.2. 라이브 베팅을 포함한 모든 풀 타임 마켓은 추가 이닝을 포함하여 최종 결과에 따라 정산됩니다 (이 규칙에 별도의 언급이 없는 한). 일본 야구에서는 동점을 선언 할 수 있으며 이 경우 머니 라인 베팅은 환불됩니다.
3.4.3. 예정된 시작 날짜에 게임이 시작되지 않으면 모든 베팅은 무효화됩니다. (별도의 언급이 없는 한).
3.4.4. 야구 베팅이 유효한 것으로 간주 되려면 게임은 9 이닝 (또는 홈 팀이 이기는 경우 8.5 이닝)이 되어야합니다. 다음날에 경기가 중단되고 완료되면 모든 베팅 (무조건 결정된 베팅 제외)은 무효로 간주됩니다.
3.4.5. 경기가 중단되거나 추가 이닝에 소집될 경우, 홈팀이 동점 또는 리드를 위해 득점을 하지 않는한, 마지막 풀 이닝 후에 점수가 결정되며, 이 경우 경기는 호출될 때 점수가 결정됩니다.
3.4.6. 첫 5 이닝 베팅은 5 이닝 종료시 결과에 따라 정산됩니다. 5 이닝이 완료되지 않은 경우 어떤 이유로든 모든 베팅은 무효로 간주됩니다.
3.4.7. 야구 라이브 베팅에는 점수가 업데이트되지 않으며 실시간 거래 중 표시되는 핸디캡은 경기 시작 시 점수(예: 0-0)를 나타냅니다. 표시된 시간과 점수는 단순 참고용입니다.
3.4.8. 월드 베이스볼 클래식 경기는 상대팀이 최소 7이닝 이상 을 기록한 후 10점 이상의 점수가 차이가 난다면 조기에 종료될 수 있으며, 상대팀이 5이닝 이상을 기록한 후 15점 이상 의 점수가 차이가 난다면 조기 종료될 수 있습니다. 이런 일이 발생하면 모든 베팅은 유효합니다.
3.4.9. 국제 야구 경기 (예 : 올림픽 경기)에서 콜드게임 있는 경우, 베팅이 유효하려면 6.5 이닝이 완료되어야 합니다.
3.4.10. 실시간 베팅의 경우, 회사가 단독 재량으로 수행하는 행동과 관련하여 한 팀 또는 선수의 점수, 결과, 성과에 영향을 줄 수있는 위험한 것으로 간주하는 라이브 베팅의 경우; 또는 배당률 / 가격 또는 마켓 또는 베팅 정보 ( "위험 플레이")의 변경을 보증하거나 회사는 베팅의 수락을 일시 중단할 수 있는 권리를 보유하며, 위험 플레이 후 베팅을 수락하거나 거부할 수 있습니다. 게임의 다른 모든 행동은 안전한 플레이로 간주되며 베팅은 계속 수락됩니다.
3.5. 아이스 하키
3.5.1. 풀타임 마켓은 "정규 시간"만 또는 "연장전 및 승부차기 포함" 또는 둘 다 제공될 수 있습니다. 고객은 항상 마켓 제목을 참조해야 합니다. 승부차기로 결정되는 경기의 경우, 승리한 팀은 점수에 한 골을 추가하여 최종 결과를 결정합니다.
3.5.2. 경기가 예정된 시작일에 시작되지 않을 경우, 별도의 언급이 없는 한 모든 베팅은 무효처리 됩니다.
3.5.3. 경기가 시작되었지만 예정된 시작 시간의 12시간 이내에 중단되거나 중단된 경우, 풀타임 베팅은 경기의 55분(55분)이 완료된 경우에도 유효합니다. 공식 결과가 관련 관리 기관에 의해 선언된 경우에도 베팅은 유효합니다. 그렇지 않을 경우, 무조건으로 결정된 마켓을 제외하고, 중단되거나 중단된 경기에 대한 베팅은 무효가 됩니다.
3.5.4. 피리어드 베팅의 경우 베팅이 유효한 것으로 간주 되려면 피리어드를 완료해야 합니다.
3.5.5. 3 피리어드 결과에는 연장전이나 승부차기가 포함되지 않습니다.
3.5.6. 아이스하키 라이브 베팅은 정규 시간(3피리어드)이 끝날 때 결과에 따라 정산됩니다. 연장전과 승부차기 결과는 포함되지 않습니다.
3.5.7. 아이스하키 라이브 베팅에 대해 점수가 갱신되며, 라이브 베팅 중에 표시된 마켓은 베팅 시 표시된 점수를 참조합니다.
3.4.10. 실시간 베팅의 경우, 회사가 단독 재량으로 수행하는 행동과 관련하여 한 팀 또는 선수의 점수, 결과, 성과에 영향을 줄 수있는 위험한 것으로 간주하는 라이브 베팅의 경우; 또는 배당률 / 가격 또는 마켓 또는 베팅 정보 ( "위험 플레이")의 변경을 보증하거나 회사는 베팅의 수락을 일시 중단 할 수있는 권리를 보유하며, 위험 플레이 후 베팅을 수락하거나 거부 할 수 있습니다. 게임의 다른 모든 행동은 안전한 플레이로 간주되며 베팅은 계속 수락됩니다.
3.6. 테니스
3.6.1. 머니라인 마켓은 경기 또는 지정된 세트의 승자를 가리킵니다. 핸디캡 마켓은 세트 또는 게임을 기반으로 합니다.(마켓 제목을 참조하십시오); 오버/언더 및 홀수/짝수 마켓(별도의 언급이 없는 한) 게임을 기반으로 합니다.
3.6.2. 플레이어가 토너먼트 또는 경기를 시작하지 않으면 해당 플레이어에 대한 모든 베팅이 무효화됩니다.
3.6.3. 경기 중 선수 (또는 페어)가 퇴장하거나 실격당하는 경우, 무조건 결정된 마켓을 제외한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
3.6.4. 경기가 연기되거나 일시 중단된 경우에도 경기가 완료되면 모든 베팅은 유효한 것으로 간주됩니다.
3.6.5. 모든 베팅은 경기장 또는 코트 표면의 변경에 관계없이 유효합니다. (야외에서 실내 코트로 또는 그 반대로 경기를 이동시키는 것을 포함).
3.6.6. 경기에서 승리하기 위해 예정된 세트수가 원래 예정된 세트에서 변경된 경우 무조건 결정된 베팅을 제외하고 모든 베팅이 무효화됩니다.
3.6.7. 1세트 승자(2세트, 3세트 승자 등)는 지정된 세트의 결과를 나타냅니다. 지정된 세트가 완료되지 않은 경우 모든 베팅은 무효처리 됩니다.
3.6.8. 테니스 라이브 베팅은 경기 결과(또는 지정된 세트)에 정산됩니다. 테니스 라이브 베팅점수는 업데이트 되지 않습니다.
3.6.9. 대부분의 에이스(더블 폴트 등) 마켓은 공식 경기 통계에 따라 정산됩니다. 경기가 끝나기 전에 선수가 퇴장하거나 실격된 경우, 모든 베팅은 무효처리 됩니다.
3.6.10. 첫 에이스(더블 폴트 등) 마켓은 공식 경기 통계에 따라 정산됩니다. 첫번째 에이스(더블 폴트 등) 마켓이 결정된 경우, 모든 베팅은 퇴장 또는 실격으로 인해 경기가 완료되지 않더라도 유효합니다. 퇴장/실격 시 에이스(더블 폴트 등)가 없는 경우, 모든 베팅은 무효처리 됩니다.
3.6.11. 게임 우승자 마켓은 특정 게임의 승자를 가리킵니다.(예: 세트 1 게임 1; 세트 1 게임 2 등 세트가 타이 브레이크로 이동하면 시장은 세트 1 TB로 지정됩니다. 설정 2 TB 등 불완전한 경기 중에 은퇴/실격이 있을 경우 모든 베팅은 무효처리 됩니다. 심판이 "페널티 게임"을 수여하여 경기가 완료된 경우 해당 게임에 대한 모든 베팅은 무효로 간주됩니다(비록 게임이 "페널티 포인트"로 완료된 경우 모든 베팅은 여전히 유효합니다). 게임이 정지된 경우, 게임이 완료된 경우에도 모든 베팅은 유효합니다.
3.6.12. 경기 시합 점수 마켓은 경기에서 각 선수가 획득 한 정확한 세트 수를 나타냅니다. 경기가 완료되지 않으면 모든 베팅이 무효화됩니다. 경기에서 승리하기 위해 예정된 세트 수를 변경하면 모든 베팅이 무효화됩니다.
3.6.13. 세트 X 정확한 점수 마켓은 특정 세트에서 각 플레이어가 이긴 정확한 게임수를 나타냅니다. 세트가 완료되지 않으면 모든 베팅이 무효화됩니다. 세트를 승리하기 위해 예정된 게임수가 변경되면 모든 베팅은 무효가됩니다.
3.6.14. 라이브 테니스 베팅은 시합 중 경기에 따라 베팅이 승인됩니다. 특정 상황에서(예: 득점 또는 배당률 변경) 베팅이 승인되지 않을 수 있습니다.
3.6.15. 핸디캡 및 오버/언더 베팅 - 해당하는 모든 마켓의 베팅에서의 타이 브레이크 또는 매치 타이 브레이크는 한 게임으로 계산됩니다.
3.7. 배드민턴
3.7.1. 머니 라인 마켓은 경기의 승자 또는 지정된 세트를 말합니다. 핸디캡 마켓은 세트 또는 포인트를 기반으로 합니다. (마켓 타이틀 참조). 오버/언더 및 홀/짝 마켓은 포인트를 기반으로 합니다.
3.7.2. 플레이어가 토너먼트 또는 경기를 시작하지 않으면 해당 플레이어에 대한 모든 베팅이 무효화됩니다.
3.7.3. 경기 중 선수 (또는 페어)가 퇴장하거나 실격당하는 경우, 무조건 결정된 마켓을 제외한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
3.7.4. 경기가 연기되거나 일시 중단된 경우에도 12 시간이 지나기 전에 경기가 재개되는 경우 모든 베팅은 여전히 유효한 것으로 간주됩니다.
3.7.5. 1세트 승자(2세트, 3세트 승자 등)는 지정된 세트의 결과를 나타냅니다. 지정된 세트가 완료되지 않은 경우 모든 베팅은 무효처리 됩니다.
3.7.6. 배드민턴 라이브 베팅은 경기 결과 (또는 지정된 세트)에 따라 정산됩니다. 배드민턴 라이브 베팅에서는 점수가 업데이트 되지 않습니다.
3.8. 탁구
3.8.1. 머니 라인 마켓은 경기의 승자 또는 지정된 세트를 말합니다. 핸디캡 마켓은 세트 또는 포인트를 기반으로 합니다 (마켓 타이틀 참조). 오버/언더 및 홀/짝 마켓은 포인트를 기반으로 합니다.
3.8.2. 플레이어가 토너먼트 또는 경기를 시작하지 않으면 해당 플레이어에 대한 모든 베팅이 무효화됩니다.
3.8.3. 경기 중 선수 (또는 페어)가 퇴장하거나 실격당하는 경우, 무조건 결정된 마켓을 제외한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
3.8.4. 경기가 연기되거나 일시 중단 된 경우에도 12 시간이 지나기 전에 경기가 재개되는 경우 모든 베팅은 여전히 유효한 것으로 간주됩니다.
3.7.5. 1세트 승자(2세트, 3세트 승자 등)는 지정된 세트의 결과를 나타냅니다. 지정된 세트가 완료되지 않은 경우 모든 베팅은 무효처리 됩니다.
3.8.6. 탁구 라이브 베팅은 경기 결과 (또는 특정 세트)에 따라 정산됩니다. 탁구 라이브 베팅에서는 점수가 업데이트 되지 않습니다.
3.9. 배구 & 비치발리볼
3.9.1. 머니 라인 마켓은 경기의 승자 또는 지정된 세트를 말합니다. 핸디캡 마켓은 세트 또는 포인트를 기반으로합니다 (마켓 타이틀 참조). 오버/언더 및 홀/짝 마켓은 포인트를 기반으로 합니다.
3.9.2. 팀이 토너먼트 또는 경기를 시작하지 않으면 해당 팀의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
3.8.3. 경기 중 선수 (또는 페어)가 퇴장하거나 실격당하는 경우, 무조건 결정된 마켓을 제외한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
3.8.4. 경기가 연기되거나 일시 중단 된 경우에도 12 시간이 지나기 전에 경기가 재개되는 경우 모든 베팅은 여전히 유효한 것으로 간주됩니다.
3.7.5. 1세트 승자(2세트, 3세트 승자 등)는 지정된 세트의 결과를 나타냅니다. 지정된 세트가 완료되지 않은 경우 모든 베팅은 무효처리 됩니다.
3.9.6. 배구 라이브 베팅은 경기 결과 (또는 특정 세트)에 따라 정산됩니다. 배구 라이브 베팅에서는 점수가 업데이트 되지 않습니다.
3.10. 필드 하키
3.10.1. 라이브 베팅을 포함한 모든 풀타임 마켓은 정규 시간 종료시 최종 결과에 따라 정산됩니다. 연장전, 골든골, 승부차기는 풀타임 마켓에 포함되지 않습니다. (연장전(ET) 및 승부차기(PEN)에 대한 특정 마켓은 베팅에 제공될 수 있습니다.)
3.10.2. 경기가 연기, 일시 중단 또는 취소되고 예정된 시작 시간으로 부터 12 시간 이내에 재개되지 않으면 무조건 결정된 마켓의 베팅을 제외한 모든 베팅이 무효로 간주됩니다. 관련 관리기구가 공식 결과를 선언하면 베팅도 유효한 것으로 간주됩니다.
3.10.3. 전반전 마켓은 전반전의 결과를 말합니다. 전반전이 완료되지 않은 경우 모든 베팅은 무효로 간주됩니다.
3.10.4. 필드 하키 라이브 베팅은 정규 시간이 끝날 때의 경기 결과에 따라 정산됩니다.
3.10.5. 필드 하키 라이브 베팅의 경우 점수가 업데이트 되며 라이브 거래 중에 표시된 마켓은 베팅 당시 표시되는 점수를 나타냅니다.
3.10.6. 라이브 베팅의 경우, 게임 중, 회사가 단독 및 절대 재량에 따라 한 팀 또는 선수의 점수, 결과, 성과가 영향을 받을 수 있는 위험한 것으로 간주하는 행위와 관련하여 또는 배당률/가격 또는 시장 또는 베팅 정보("위험 플레이")를 변경하는 것을 보증하는 경우, 회사는 베팅 수락을 중단할 권리를 보유하며 위험 플레이 후 베팅을 수락하거나 거부할 수 있습니다. 게임의 다른 모든 액션은 안전한 플레이로 간주되며, 베팅은 계속 수락으로 간주됩니다.
3.11. 스누커 & 풀
3.11.1. 머니라인과 핸디캡 마켓은 경기의 승자를 가리킵니다. 오버/언더 및 홀수/짝수 시장은 프레임/랙 수를 기준으로 합니다.(달리 명시되지 않는 한).
3.11.2. 플레이어가 토너먼트나 경기를 시작하지 않으면 해당 플레이어의 모든 베팅은 무효처리 됩니다.
3.11.3. 경기가 시작되었지만 완료되지 않은 경우, 무조건적으로 결정된 마켓을 제외한 모든 베팅은 무효처리 됩니다.
3.11.4. 스누커 &풀 라이브 베팅은 경기 결과(또는 지정된 프레임/랙)에 정산됩니다. 스누커 및 풀 라이브 베팅에 대한 점수는 업데이트 되지 않습니다.
3.11.5. 개별 프레임 마켓의 경우 오버 / 언더 및 홀수 / 짝수 마켓은 해당 프레임에서 득점한 총 포인트 수를 나타냅니다.
3.11.6. 어느 선수가 첫 번째 레드를 포팅합니까? 마켓은 플레이어가 경기 또는 지정된 프레임에서 첫 번째 적법한 빨간 공을 포팅하는 것, 즉 파울을 하지 않으면서 빨간색 공을 포팅하는 것을 말합니다. (프레임을 다시 랙 해야하더라도 모든 베팅은 원래 랙에서 계속 유효합니다.)
3.11.7. 어떤 플레이어가 30 점을 획득합니까? 마켓은 지정된 프레임에서 30 점을 가장 먼저낸 선수를 나타냅니다. (프레임을 다시 랙 해야하더라도 모든 베팅은 원래 랙에서 계속 유효합니다.)
3.11.8. 최고 브레이크 마켓은 지정된 프레임, 경기 또는 토너먼트에서 플레이어가 "브레이크"로 득점한 점수를 나타냅니다.
3.11.9. 센추리 총 수 마켓은 특정 경기나 토너먼트에서 100 점 이상의 "브레이크" 횟수를 나타냅니다.
3.12. 골프
3.12.1. 모든 골프 베팅은 공식 토너먼트 결과에 따라 정산됩니다.
3.12.2. 플레이어가 토너먼트 또는 특정 라운드를 시작하지 않으면 해당 플레이어에 대한 모든 베팅이 무효화됩니다. 골퍼가 토너먼트 또는 지정된 라운드에서 퇴장하거나 실격 될 경우 모든 베팅은 손실됩니다.
3.12.3. 토너먼트 또는 지정된 라운드가 지연되거나 일시 중단된 경우, 모든 베팅은 예정된 종료시간 이후 48 시간 동안 유효합니다.
3.12.4. 승자예상 (토너먼트 우승자)
3.12.4.1. "다른 선수" 또는 "필드"는 마켓에 명백한 이름이 없는 모든 골퍼를 의미합니다
3.12.4.2. 승자예상 마켓은 토너먼트 우승자에 의해 정산되며 모든 플레이 오프 결과가 고려됩니다.
3.12.4.3. 관계자에 의해 토너먼트가 단축되는 경우 (즉, 예정된 홀 수가 완료되지 않은 경우) 공식 승자가 선언되면 모든 베팅은 여전히 유효합니다. 그러나 베팅을 한 후 더 이상의 경기가 없으면 그 베팅은 무효가됩니다. 공식 승자가 선언되지 않은 경우 모든 베팅은 무효로 간주됩니다.
3.12.5. 토너먼트 매치업
3.12.5.1. 토너먼트 매치업은 토너먼트 중 점수가 가장 낮은 골프 선수 (일반적으로 72 홀)를 가리 킵니다. 경기된 홀 수가 예정된 홀 수보다 줄어든 경우, 공식 토너먼트 결과가 선언되면 베팅은 유효합니다.
3.12.5.2. 베팅이 유효하려면 두 골프 선수 모두 티 오프(Tee Off)해야합니다. 가장 많은 홀 (플레이 오프 제외)을 완료 한 골프선수가 승자가 됩니다. 골프 선수가 같은 수의 홀을 완료하면 (플레이 오프 제외) 가장 낮은 점수를 얻은 플레이어가 승자입니다.
3.12.5.3. 우승자로 간주됩니다. 그러나 다른 선수가 이미 컷 탈락한 후 탈퇴하거나 실격할 경우, 가장 많은 홀을 뛴 골프 선수는 여전히 우승자로 선언됩니다.
3.12.5.4. 두 골프 선수가 같은 라운드에서 탈퇴하거나 실격당하는 경우 각 플레이어가 완료한 홀 수에 관계없이 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
3.12.6. 라운드 매치업
3.12.6.1. 라운드 매치업은 지정된 18 홀에서 가장 낮은 점수를 받은 골프 선수를 가리 킵니다. 플레이 오프는 포함되어 있지 않습니다.
3.12.6.2. 베팅이 유효하려면 두 골프 선수 모두 티 오프(Tee Off)해야합니다. 티 오프 후 골프 선수가 탈퇴하거나 실격 당하면 다른 선수가 승자로 간주됩니다. 그러나 실격된 선수가 이미 다음 라운드를 시작한 경우 원래 점수는 여전히 유효합니다.
3.12.7. 라운드 오버 / 언더
3.12.7.1. 라운드 오버 / 언더 마켓은 지정된 18 홀 이상의 골퍼 점수를 말합니다. 플레이 오프는 포함되어 있지 않습니다.
3.12.7.2. 베팅이 유효하려면 골프 선수가 티 오프(Tee Off)해야합니다. 골프 선수가 지정된 18 홀을 완료하지 못하면 모든 베팅은 무효로 간주됩니다.
3.12.8. 개별 홀 오버 / 언더
3.12.8.1. 개별 홀 오버/언더 마켓은 특정 라운드의 특정 개인 홀에 대한 골퍼 (또는 골퍼들) 점수를 말합니다.
3.12.8.2. 골프 선수가 홀을 완료하지 않으면 모든 베팅이 무효화됩니다.
3.13. 모터 스포츠
3.13.1. 모터 스포츠는 포뮬러 원, 모토 GP 및 A1GP를 제한 없이 포함합니다.
3.13.2. 포디움 포지션은 이후 실격 또는 레이스 결과 수정과 관계없이 공식 결과로 간주됩니다. 시상식이 없는 경우, 경기 종료 직후 관련 집행 기관이 선언한 결과가 됩니다. 예선 시장은 예선 종료 직후 위원회가 선언한 최종 예선 위치에 기초합니다. 예선 마켓은 예선이 종료된 직후 관리 기구가 선언한 최종 예선 포지션에 기초합니다.
3.13.3. 예정 장소가 변경되면 모든 베팅은 무효로 간주됩니다.
3.13.4. 경기가 연기되었더라도 48시간이 지나기 전에 경기가 재개되면, 모든 베팅은 여전히 유효한 것으로 간주됩니다. 그렇지 않으면 모든 베팅은 무효로 간주됩니다. 경기가 시작되었지만 완료되지 않은 경우, 공식 결과가 발표되면 모든 베팅은 유효합니다. 만약 공식적인 결과가 발표되지 않는다면 모든 베팅은 무효가 될 것입니다.
3.13.5. 워밍업 랩을 시작하도록 신호가 주어졌을 때 모터 레이스가 시작된 것으로 간주됩니다. 선수가 그리드(또는 피트 레인)에서 출발할 준비가 되지 않은 경우, 해당 선수에게 베팅은 무효가 됩니다. 선수가 공식 예선전을 시작하지 못할 경우, 폴 포지션은 해당 선수에게 무효로 간주됩니다.
3.13.6. 헤드 투 헤드 마켓에서 베팅이 유효하려면 두 선수는 경기(또는 공식 예선)를 시작해야 합니다. 피니시 포지션이 더 좋은 선수가 우승자로 선언될 것입니다. 두 선수가 결승선을 통과하지 못할 경우, 가장 많은 랩을 주행하는 선수가 우승자로 간주됩니다. 만약 두 선수가 같은 수의 랩을 기록한다면, 공식적인 결승 위치가 선언되지 않는한 모든 베팅은 무효가 될 것입니다.
3.13.7. 가장 빠른 랩 마켓은 경주 중 랩 타임이 가장 빠른 팀이나 레이서에 의해 결정됩니다.
3.13.8. 분류 피니셔 마켓 수는 관리기구가 선언한 공식 결과에 따라 결정됩니다.
3.13.9. 모터 스포츠 라이브 베팅은 지정된 레이스의 공식 결과에 따라 정산됩니다.
3.13.10. 홀수/짝수 마켓은 관리 기관이 선언한 최종 마무리 포지션을 기준으로 합니다. 예를 들어 드라이버 A가 1위에서 끝나면 결과가 홀수입니다. 드라이버 B가 2 위에서 끝나면 짝수입니다. 드라이버가 공식 적인 분류를 받지 않은 경우, 베팅은 무효로 간주되며 환불됩니다.
3.13.11. 승리 마진 마켓은 기관에서 선언한 선택된 드라이버 간의 시간 차이(초)를 기준으로 합니다. 오버는 시간 차이가 핸디캡보다 크다는 것을 의미하며, 언더는 시간 차이가 제공되는 핸디캡 보다 적다는 것을 의미합니다. 시간 차이가 핸디캡과 정확히 같을 경우 베팅은 무효로 간주되며 환불됩니다.
3.14. 핸드볼
3.14.1. 라이브 베팅을 포함한 모든 풀 타임 마켓은 정규 시간이 끝날 때 최종 결과에 따라 정산됩니다. 연장전 및 승부 던지기는 풀 타임 마켓에 포함되지 않습니다.
3.14.2. 경기가 연기, 일시 중단 또는 취소되고 예정된 시작 시간으로 부터 12 시간 이내에 재개되지 않으면 무조건 결정된 마켓의 베팅을 제외한 모든 베팅이 무효로 간주됩니다. 관련 관리기구가 공식 결과를 선언하면 베팅도 유효한 것으로 간주됩니다.
3.14.3. 핸드볼 라이브 베팅은 정규 시간이 끝날 때의 경기 결과에 따라 정산됩니다.
3.14.4. 핸드볼 라이브 베팅에서는 점수가 업데이트 되지 않습니다.
3.15. 수구
3.15.1. 라이브 베팅을 포함한 모든 풀타임 마켓은 정규 시간(4쿼터)이 끝날 때 최종 결과에 정산됩니다. 연장전과 승부 던지기는 풀타임 마켓에 포함되지 않습니다.
3.15.2. 경기가 연기, 일시 중단 또는 취소되고 예정된 시작 시간에서 12시간 이내에 재개되지 않을 경우, 모든 베팅은 무조건적으로 결정된 마켓을 제외하고 무효로 간주됩니다. 또한 관련 관리 기구에 의해 공식 결과가 발표될 경우 베팅은 유효한 것으로 간주됩니다.
3.15.3. 전반 마켓은 1쿼터와 2 쿼터의 결과를 나타냅니다. 지정된 반이 완료되지 않은 경우 모든 베팅은 무효로 간주됩니다.
3.15.4. 수구 라이브 베팅은 정규 시간이 끝날 때의 경기 결과에 따라 정산됩니다.
3.15.5. 수구 라이브 베팅에서는 점수가 업데이트 되지 않습니다.
3.16. 권투
3.16.1. 연기된 시합에 대한 베팅은 시합이 원래 시작 날짜로부터 14 일 이내에 이루어지는 경우, 유효한 것으로 간주됩니다.
3.16.2. 머니 라인 마켓 (베팅에 무승부 옵션이 제공되지 않는 경우)의 경기 결과가 무승부이면 모든 베팅이 무효화됩니다. 무승부 배당률이 세 번째 베팅 옵션으로 제공되고 경기가 무승부로 종료되면 무승부 옵션에 대한 베팅이 승자와 두 권투 선수의 베팅이 손실됨에 따라 지불됩니다.
3.16.3. 1 라운드가 시작될 때 벨이 울리면 경기가 시작된 것으로 간주됩니다. 권투 선수 중 하나 또는 둘 다가 경기를 시작하지 않으면 모든 베팅이 무효화됩니다. 라운드가 시작될 때 권투 선수가 벨에 응답하지 않거나 라운드 사이에 실격되는 경우, 상대는 이전 라운드에서 승리 한 것으로 간주됩니다.
3.16.4. 모든 베팅은 경기 직후 링에서 주어진 공식 결정에 따라 정산됩니다. 결과에 대한 후속 변경은 베팅 목적으로 인식되지 않습니다.
3.16.5. 녹아웃(KO)의 승리에는 기술적인 녹아웃(TKO) 또는 실격(DSQ)으로 승리하는 것도 포함됩니다. 포인트 결정에는 기술적 결정(TD)이 포함되며 무승부에는 기술적 무승부가 포함됩니다.
3.16.6. 오버/언더 베팅은 경기 중 진행되는 라운드 수를 의미하며, 예: 9.5미만은 9라운드 1분 30초 전에 경기가 종료된다는 것을 의미합니다. 9.5이상은 9라운드 1분 30초 후 경기가 종료된다는 뜻입니다.(포인트 결정 포함).
3.16.7. UFC
3.16.7.1. UFC 규칙은 다른 MMA (혼합 무술) 조직이 홍보하는 경기에도 적용됩니다.
3.16.7.2. 연기된 시합에 대한 베팅은 시합이 원래 시작 날짜로부터 14 일 이내에 이루어지는 경우, 여전히 유효한 것으로 간주됩니다.
3.16.7.3. 경기가 무승부로 종료되면 모든 베팅이 무효화됩니다.
3.17. 다트
3.17.1. 머니 라인과 마켓은 경기의 승자를 나타냅니다. 핸디캡 및 오버/언더 마켓은 달리 명시되지 않는 한 세트 수를 기준으로 합니다.
3.17.2. 경기가 연기되고 예정된 시작 시간으로부터 12 시간 이내에 시작되지 않으면, 모든 베팅은 무효로 간주됩니다.
3.17.3. 플레이어가 토너먼트 또는 경기를 시작하지 않으면 해당 플레이어에 대한 모든 베팅이 무효화됩니다.
3.17.4. 경기가 시작되었지만 완료되지 않은 경우 모든 베팅은 무효로 간주됩니다.
3.17.5. 다트 라이브 베팅은 경기 결과에 따라 정산됩니다. 다트 라이브 베팅에서는 점수가 업데이트 되지 않습니다.
3.17.6. "180s" 마켓은 경기에서 던져진 최대 "180s"의 수를 가리킵니다.
3.18. 크리켓
3.18.1. 오버 한정(ODI, 트웬티20 (Twenty20) , T10및 “Hundred” 포함) 경기의 경우 모든 베팅은 경기 규칙에 따른 공식 결과에 따라 정산됩니다. 그러나 결과가 슈퍼 오버, 볼 아웃, 동전 던지기 등으로 결정되는 경우 경기 승자 마켓에 걸린 모든 베팅이 환불됩니다.
3.18.2. "결과 없음"이 공식 결과이거나 경쟁 규칙이 승자를 선언하지 않는 경우, 경기 승자 마켓에 대한 모든 베팅은 무효화됩니다. 결과가 무조건 결정된 경우 다른 마켓의 결과는 여전히 유효 할 수 있습니다.
3.18.3. 경기가 연기되거나 중단 된 경우, 경기가 48 시간 이내에 재개되면 모든 베팅이 유효한 것으로 간주됩니다.
3.18.4. 테스트 매치 마켓은 승무패(1X2) 형식으로 제공됩니다. 1은 먼저 이름이 지정된 팀 (일반적으로 홈 팀)을 나타냅니다. X는 게임에서 무승부 결과를 나타냅니다. 2는 두 번째로 명명 된 팀 (일반적으로 원정팀)을 나타냅니다. 테스트 경기가 "타이"로 끝나는 경우 ( "무승부"와는 다른) 모든 경기 베팅은 무효로 간주됩니다. 외부 간섭으로 경기가 중단되면 모든 베팅이 무효로 선언 될 수 있습니다.
3.18.5. 대부분의 런 마켓은 경기 또는 특정 이닝 동안 가장 많은 런을 득점하는 플레이어를 말합니다. 베팅이 유효하기 위해서는 두 선수가 최소한 한 볼 동안 배팅 크리스에 있어야 합니다.
3.18.6. 대부분의 위켓 시장은 경기 또는 특정 이닝 동안 가장 많은 위켓을 가진 플레이어를 가리킵니다. 베팅이 유효하려면 두 선수 모두 적어도 한개의 볼을 던져야 합니다.
3.18.7. 대부분의 식스 마켓은 경기 또는 특정 이닝 동안 가장 많은 식스를 득점한 팀을 가리킵니다. 공식 결과가 선언된 경우 베팅은 유효합니다. "결과 없음"이 공식 경기 결과인 경우, 이 마켓의 모든 베팅은 무효처리 됩니다.
3.18.8. 대부분의 포 마켓은 경기나 특정 이닝에서 가장 많은 포를 득점 한 팀을 말합니다. 공식 결과가 선언되면 베팅은 유효합니다. "결과 없음"이 공식 경기 결과인 경우이 시장에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 타석에서 득점 한 풋만 카운트, 오버 스로우, 런 풋 및 엑스트라는 포함되지 않습니다.
3.18.9. 넥스트 맨 아웃 마켓은 경기 또는 특정 이닝에서 먼저 퇴장되는 선수를 가리킵니다. 한 선수가 퇴장할 경우, 베팅은 무효처리 됩니다. 두 플레이어가 모두 퇴장되지 않을 경우, 모든 베팅은 무효처리 됩니다.
3.18.10. Total Runs(총 런) 시장은 한 경기 또는 특정 이닝 도중 선수나 팀의 총 득점 수를 의미합니다. 베팅이 유효하려면 반드시 선수가 최소 1개의 볼을 치기 위해 배팅 크리즈(타격선) 상에 있어야 합니다. Innings Total Runs (이닝 총 런) 시장에서는 ODI 경기는 최소 20 오버, Twenty20및 T10 경기는 최소 5 오버를 완료해야 하고, 그렇지 않으면 이닝이 이미 완료되지 않은 경우의 베팅은 무효로 간주됩니다. “Hundred” 경기에서 최소 25개의 공을 굴려야 합니다. 한 이닝 완료 후 팀의 총점에 소급 적용되어 추가되는 페널티 런은 포함되지 않습니다.
3.18.11. 오버런 마켓은 특정 오버 동안 팀이 득점 한 실행 횟수를 나타냅니다. 베팅이 유효한 것으로 간주 되려면 오버가 완료되거나 이닝이 종료되어야합니다.
3.18.12. 그룹 런 마켓은 특정 그룹의 오버 동안 한 팀이 득점한 총 점수를 의미합니다(예: 오버 1-6 또는 오버 1-12) 또는 공(예: 공 1-5 또는 공 1-10) 수. 특정 그룹의 오버또는 공가 완료되거나 이닝이 종료되어야 베팅이 유효하게 간주됩니다
3.18.13. 퇴장 마켓 방식은 특정 선수나 위켓의 퇴장 방법을 말합니다. 일반적으로 이 시장은 "취약 대 다른 방법"으로 제공될 것입니다. 선수가 퇴장당하지 않거나 특정 위켓이 떨어지지 않으면 베팅은 무효로 간주됩니다.
3.18.14. 최고 오프닝 파트너쉽 마켓은 어떤 팀의 오프닝 파트너십이 가장 많은 점수를 얻었는지 나타냅니다. 플레이어가 탈락되기 전에 다치거나 교체되는 경우, 위켓이 넘어 지거나 이닝이 끝날 때까지 파트너쉽이 계속됩니다.
3.18.15. X번째 위켓 마켓의 하락은 특정 위켓의 하락 또는 이닝이 종료되기 전에 한 팀이 기록한 득점 수를 의미합니다.
3.18.16. 최고 개인 점수 마켓은 특정 이닝 동안 개인 플레이어가 득점한 런 수를 의미합니다. 공식 결과가 선언되면 베팅은 유효합니다. "결과 없음"이 공식 경기 결과 인 경우이 마켓에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
3.18.17. 1 이상 최고 마켓은 1 번의 경기나 특정 이닝에서 가장 많이 득점한 팀을 말합니다. 베팅이 유효하려면 두 팀 모두 1 이상을 완료해야합니다.
3.18.18. 총 위켓 마켓은 경기 또는 특정 이닝 동안 선수나 팀이 위켓에 도달한 총횟수를 나타냅니다. 선수가 1번 이상 볼해야 베팅이 유효한 것으로 간주됩니다. 이닝 토탈 위켓 마켓의 경우 ODI 경기를 완료하려면 최소 20 오버를 완료해야하며, Twenty20 및 T10 경기의 경우 최소 5 오버를 완료해야 합니다. 그렇지 않은 경우 이닝이 이미 완료된 경우를 제외하고 베팅이 무효로 간주됩니다. “Hundred” 경기에서 최소 25개의 공을 굴려야 합니다.
3.18.19. 최고 점수 마켓은 경기 또는 특정 이닝 동안 단일 오버에서 최고 득점을 의미합니다. 공식 결과가 선언되면 베팅은 유효합니다. "결과 없음"이 공식 경기 결과 인 경우이 마켓에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
3.18.20. 총 경기 추가 마켓은 경기 또는 특정 이닝 동안 추가 점수를 받은 수를 의미합니다. 공식 결과가 발표되면 베팅은 유효할 것입니다. "결과없음"이 공식 경기 결과라면, 이 마켓에 대한 모든 베팅은 무효가 됩니다.
3.18.21. 총 매치 런 아웃 마켓은 공격 팀의 특정 이닝에서 얻은 런 아웃 수를 뜻합니다. 베팅은 공식 결과가 선언된 경우에 유효합니다. 공식 경기 결과가 “결과 없음”인 경우 이 시장의 모든 베팅이 무효가 됩니다.
3.18.22. 총 매치 덕 마켓은 특정 이닝에서 제로런으로 아웃된 선수의 수를 뜻합니다. 제로 아웃되지 않은 타자는 여기에 포함되지 않습니다. 베팅은 공식 결과가 선언된 경우에 유효합니다. 공식 경기 결과가 “결과 없음”인 경우 이 시장의 모든 베팅이 무효가 됩니다.
3.18.23. 총 내준 런 마켓은 특정 이닝에서 투수가 내준 런의 총 수를 뜻합니다. 투수가 1번 이상 볼해야 베팅이 유효한 것으로 간주됩니다. 총 내준 런 마켓의 경우 ODI 경기를 완료하려면 최소 20 오버를 완료해야하며, 트웬티20 및 T10 경기의 경우 최소 5 오버를 완료해야 합니다. 그렇지 않은 경우 이닝이 이미 완료된 경우를 제외하고 베팅이 무효로 간주됩니다. “Hundred” 경기에서 최소 25개의 공을 굴려야 합니다.
3.18.24. 윈 더 토스 마켓은 동전 던지기(또는 유사한 방식의 결정)에서 승리하는 팀을 의미합니다. 동전 던지기가 완료되면 경기 시작 여부와 관계 없이 모든 관련 베팅은 유효합니다.
3.18.25. 가상 크리켓 시장은 5/5, 10/10 또는 20/20 방식으로 제공됩니다. 5/5 게임에서 1이닝은 5 위켓이 달성된 경우에 종료됩니다.
3.18.26. 크리켓 규칙 3.18.1 및 3.18.2는 경기 우승팀 시장에 적용됩니다.
3.18.27. 크리켓 규칙 3.18.10은 총 런 시장에 적용됩니다. 5/5 게임에서 5 오버를 끝까지 완료하거나 이닝을 모두 마쳐야 합니다. 그렇지 않을 경우, 베팅은 무효로 간주됩니다.
3.18.28. 하이스트 오프닝 파트너십 마켓은 어떤 팀의 오프닝 파트너십이 가장 많은 런을 득점할지를 의미합니다. 선수가 부상으로 빠지거나 중도 탈락하기 전에 대체되는 경우 파트너십은 위켓이 떨어지거나 해당 이닝이 종결될 때까지 계속됩니다.
3.18.29. 하이스트 오버 1 스코어 마켓은 경기 또는 특정 이닝의 오버 1 동안 가장 많은 런을 득점한 팀을 의미합니다. 양 팀에서 오버 1이 완료되어야 베팅이 유효하게 간주됩니다.
3.18.30. 하이스트 그룹 런 마켓은 경기 또는 특정 이닝의 특정 그룹의 오버 동안 가장 많은 런을 득점한 팀을 의미합니다. 양 팀의 특정 그룹의 오버가 완료되거나 이닝이 종료되어야 베팅이 유효하게 간주됩니다.
3.18.31. 가상 크리켓 마켓은 3.18.6항을 제외하고 크리켓 규칙을 따릅니다. 가상 시장에서 오버런 마켓은 특정 오버에서 한 팀이 득점한 런 수를 의미합니다. 베팅이 유효하려면, 오버가 끝까지 완료되거나 이닝이 종료되어야 합니다. 가상 크리켓 게임이 시작되지 않거나, 완료되지 않거나 결과가 결정될 수 없는 경우, 무조건 결정되는 마켓을 제외하고 모든 베팅이 무효인 것으로 간주됩니다.
3.18.32. 인도 프리미어 리그 토너먼트 마켓
- 토너먼트 승자, 최대 토너먼트 런, 최다 토너먼트 위켓 아웃라이트 마켓은 공식 토너먼트 승자가 선언되면 무효로 간주됩니다. 동점인 경우 데드 히트 규칙이 적용됩니다.
- 토너먼트 최고 퍼스트 오버 점수, 최고 오프닝 파트너십, 최고 오버 점수, 최고 이닝 점수 및 최고 개인 점수 마켓은 공식 토너먼트 승자가 선언되면 유효로 간주됩니다.
- 토너먼트 총 6점, 4점, 위켓, 런 아웃, 덕 마켓은 조정 대상입니다. 경기에서 누적된 런, 위켓 등을 카운트하려면 공식 경기 결과가 선언되어야 합니다. 공식 경기 결과가 없거나 “결과 없음”인 경우 경기에서 누적된 런, 위켓 등이 무시되며 그 대신 다음 공식이 적용됩니다. 총 6점 = 10, 총 4점 = 25, 총 위켓 = 12, 총 런 아웃 = 1, 총 덕 = 1. 배트에 맞고 득점된 6점과 4점만 합산되며, 페널티 런은 합산되지 않습니다.
3.19. 럭비 유니온
3.19.1. 라이브 베팅을 포함한 모든 풀 타임 마켓은 정규 시간이 끝나면 최종 결과 (80 분)에 정산됩니다. 연장전은 풀 타임 마켓에 포함되지 않습니다. 럭비 세븐스 마켓은 정상 시간 (일반적으로 14 분 또는 20 분)이 끝날 때 정산됩니다. 연장전은 풀 타임 럭비 세븐스 마켓에 포함되지 않습니다.
3.19.2. 경기가 연기, 일시 중단 또는 취소되고 예정된 시작 시간으로부터 12 시간 이내에 재개되지 않으면 무조건 결정된 마켓의 베팅을 제외한 모든 베팅이 무효로 간주됩니다. 관련 관리기구가 공식 결과를 선언하면 베팅도 유효한 것으로 간주됩니다.
3.19.3. 전반전 마켓은 전반전의 결과만을 의미합니다. 지정된 전반이 완료되지 않은 경우 모든 베팅은 무효가됩니다.
3.19.4. 럭비 유니온 라이브 베팅은 정규 시간이 끝날 때의 경기 결과에 따라 정산됩니다.
3.19.5. 럭비 유니온 라이브 베팅에 대한 점수가 업데이트 되며 라이브 거래 중에 표시된 마켓은 베팅 당시에 표시된 점수를 나타냅니다.
3.19.6. 실시간 베팅의 경우, 회사가 단독 재량으로 수행하는 행동과 관련하여 한 팀 또는 선수의 점수, 결과, 성과에 영향을 줄수 있는 위험한 것으로 간주하는 라이브 베팅의 경우; 또는 배당률 / 가격 또는 시장 또는 베팅 정보 ( "위험 플레이")의 변경을 보증하거나 회사는 베팅의 수락을 일시 중단 할수 있는 권리를 보유하며, 위험 플레이 후 베팅을 수락하거나 거부 할 수 있습니다. 게임의 다른 모든 행동은 안전한 플레이로 간주되며 베팅은 계속 수락됩니다.
3.20. 럭비 리그
3.20.1. 라이브 베팅을 포함한 모든 풀 타임 마켓은 경기 종료시 추가 시간을 포함하여 최종 결과에 따라 정산됩니다.
3.20.2. 경기가 연기, 일시 중단 또는 취소되고 예정된 시작 시간으로부터 12 시간 이내에 재개되지 않으면 무조건 결정된 마켓의 베팅을 제외한 모든 베팅이 무효로 간주됩니다. 관련 관리기구가 공식 결과를 선언하면 베팅도 유효한 것으로 간주됩니다.
3.20.3. 전반전 마켓은 전반전의 결과만을 의미합니다. 지정된 전반전이 완료되지 않은 경우 모든 베팅은 무효로 간주됩니다.
3.20.4. 럭비 리그 라이브 베팅은 연장전 시간을 포함하여 경기 결과에 따라 정산됩니다.
3.20.5. 럭비 리그 라이브 베팅의 경우 점수가 업데이트 되며 라이브 거래 중에 표시된 마켓은 베팅 당시 표시되는 점수를 나타냅니다.
3.20.6. 라이브 베팅의 경우, 게임 중, 회사가 단독 및 절대 재량에 따라 한 팀 또는 선수의 점수, 결과, 성과가 영향을 받을 수 있는 위험한 것으로 간주하는 행위와 관련하여 또는 배당률/가격 또는 마켓 또는 베팅 정보("위험 플레이")를 변경하는 것을 보증하는 경우, 회사는 베팅 수락을 중단할 권리를 보유하며 위험 플레이 후 베팅을 수락하거나 거부할 수 있습니다. 게임의 다른 모든 액션은 세이프 플레이로 간주되며, 베팅은 계속 수락으로 간주됩니다.
3.21. 육상 경기
3.21.1. 승자예상(금메달 수상) 마켓은 각 수영 종목의 우승자를 가리킵니다.
3.21.2. 머니라인 마켓은 이벤트(또는 지정된 히트)에서 가장 높은 순위를 가진 선수를 가리킵니다. 만약 한 선수만 이벤트 결승에 도달한다면, 그 선수는 베팅에서 우승할 것입니다. 두 선수가 결승에 진출하지 못할 경우 예선 중에 성적이 더 좋은 선수가 우승자로 선언됩니다.
3.21.3. 포디움 포지션은 모든 베팅이 해결되는 공식 결과가 될 것입니다. 이후의 실격이나 결과에 대한 개정은 베팅 목적으로 고려되지 않습니다.
3.21.4. 예정된 출발 시간으로부터 12시간 이내에 이벤트가 연기, 중단 또는 취소되고 다시 시작되지 않으면 모든 베팅은 무효로 간주됩니다.
3.21.5. 선수가 경기를 시작하지 못하면 모든 베팅은 무효가 됩니다. 공식 결과나 분류(DSQ(부적격)를 기록하는데 필요한 범위까지 참가했을 경우, DNS(시동하지 않음)를 제외한 선수는 이벤트를 시작한 것으로 간주합니다.
3.22. 수영
3.22.1. 승자예상(금메달 수상) 마켓은 각 수영 종목의 우승자를 가리킵니다.
3.22.2. 머니라인 마켓은 이벤트(또는 지정된 열)에서 최고의 순위를 가진 선수를 가리킵니다. 만약 단 한 명의 수영선수만이 이벤트 결승에 도달한다면, 그 선수는 베팅에서 이기는 것에 베팅을 하게 됩니다. 두 선수가 결승에 진출하지 못할 경우, 예선 중에 성적이 더 좋은 선수가 우승자로 선언됩니다.
3.22.3. 포디움 포지션은 모든 베팅이 해결되는 공식 결과가 될 것입니다. 이후의 실격이나 결과에 대한 개정은 베팅 목적으로 고려되지 않습니다.
3.22.4. 예정된 출발 시간으로 부터 12시간 이내에 이벤트가 연기, 중단 또는 취소되고 다시 시작되지 않으면 모든 베팅은 무효로 간주됩니다.
3.22.5. 만약 수영 선수가 경기를 시작하지 못한다면, 모든 베팅은 무효가 됩니다.
3.23. 비치사커
3.23.1. 라이브 베팅을 포함한 모든 풀타임 마켓은 정규 시간 종료시 최종 결과에 따라 정산됩니다. 보통 시간은 보통 각각 12분의 3피리어드로 구성됩니다. 연장전, 골든골, 승부차기는 풀타임 마켓에 포함되지 않습니다. (연장전(ET) 및 승부차기(PEN)에 대한 특정 마켓은 베팅에 제공될 수 있습니다.)
3.23.2. 경기가 연기, 일시 중단 또는 취소되고 예정된 시작 시간에서 12시간 이내에 재개되지 않을 경우, 모든 베팅은 무조건적으로 결정된 마켓을 제외하고 무효로 간주됩니다. 또한 관련 관리 기구에 의해 공식 결과가 발표될 경우 베팅은 유효한 것으로 간주될 것입니다.
3.23.3. 첫째(둘째, 셋째) 피리어드 마켓은 지정된 기간의 결과만을 말합니다. 지정된 기간이 완료되지 않을 경우 모든 베팅은 무효처리 됩니다.
3.23.4. 비치사커 라이브 베팅은 보통 시간이 끝날 때 경기 결과에 따라 결정됩니다.
3.23.5. 비치사커 라이브 베팅에 대해 점수가 갱신되며, 라이브 트레이딩 중에 표시된 마켓은 베팅이 있을 때 표시된 점수를 말합니다.
3.23.6. 라이브 베팅의 경우, 게임 중, 회사가 단독 및 절대 재량에 따라 한팀 또는 선수의 점수, 결과, 성과가 영향을 받을 수 있는 위험한 것으로 간주하는 행위와 관련하여 또는 배당률/가격 또는 마켓 또는 베팅 정보("위험 플레이")를 변경하는 것을 보증하는 경우, 회사는 베팅 수락을 중단 할 권리를 보유하며 위험 플레이 후 베팅을 수락하거나 거부할 수 있습니다. 게임의 다른 모든 액션은 안전한 플레이로 간주되며, 베팅은 계속 수락으로 간주됩니다.
3.24. 스쿼시
3.24.1. 머니라인 마켓은 경기 또는 특정 경기의 승자를 가리킵니다. 핸디캡 마켓은 게임 또는 포인트를 기반으로 합니다.(마켓 제목을 참조하십시오). 오버/언더 및 홀/짝 마켓은 포인트를 기반으로 합니다(별도의 언급이 없는 경우).
3.24.2. 선수가 토너먼트나 경기를 시작하지 않으면, 그 선수에 대한 모든 베팅은 무효가 됩니다.
3.24.3. 경기 중 선수(또는 페어링)가 은퇴하거나 실격할 경우, 무조건적으로 결정된 마켓을 제외한 모든 베팅은 무효가 됩니다.
3.24.4. 경기가 연기되거나 중단될 경우, 12시간 만료 전에 경기가 재개되면 모든 베팅은 여전히 유효한 것으로 간주됩니다.
3.24.5. 첫번째 게임 승자(두번째 게임 승자, 세번째 게임 승자 등)는 지정된 게임의 결과를 말합니다. 특정 게임이 완료되지 않으면 모든 베팅이 무효로 간주됩니다.
3.24.6. 스쿼시 라이브 베팅은 경기(또는 특정 게임) 결과에 따라 결정됩니다. 스쿼시 라이브 베팅의 점수는 갱신되지 않을 것입니다.
3.25. 동계 올림픽 규정 및 규정
3.25.1. 일반
3.25.1.1. 모든 마켓은 IOC가 선언한 공식 결과에 따라 정산됩니다.
3.25.1.2. 최초의 메달 시상식은 모든 베팅이 정산된 공식 결과입니다. 이후의 실격 또는 결과 수정은 베팅 목적으로 간주되지 않습니다.
3.25.1.3. 실제 시작 시간에 관계없이 올림픽 경기의 공식 기간 내에 경기 또는 이벤트가 완료되면 모든 베팅은 유효한 것으로 간주됩니다. 경기 또는 이벤트가 완료되지 않고 공식 결과가 제공되지 않으면 모든 베팅은 무효로 간주되어 환불됩니다.
3.25.1.4. 이벤트가 실제로 시작된 후 실수로 수락된 모든 베팅 (실제 베팅 제외)은 무효로 간주되며 환불됩니다.
3.25.1.5. 팀 또는 경쟁자가 이벤트를 시작하지 않을 경우 해당 선택(금메달 획득 을 포함)에 대한 모든 베팅은 무효로 간주되며 환불됩니다. 머니 라인(헤드 투 헤드) 마켓의 지명된 팀이나 경쟁자가 이벤트를 시작하지 않는 경우 해당 마켓의 모든 베팅은 무효처리 되며 환불됩니다.
3.25.1.6. 데드 히트가 (금메달을 획득하기 위해) 완전히 시장에서 발생하는 경우, 지분의 절반은 손실되는 동안 전체 배당률에서 선택에 베팅됩니다. 머니 라인(헤드 투 헤드) 마켓에서 데드 히트가 발생하면 결과는 무승부이며 두 경쟁자에 대한 베팅은 환불됩니다.
3.25.2. 올림픽 메달
3.25.2.1. 올림픽 게임에서 개인 또는 국가가 획득한 메달 수에 따라 마켓이 제공됩니다.
3.25.2.2. 이러한 마켓은 금메달만 또는 총 메달 (금,은 및 동메달 합산)을 의미합니다.
3.25.2.3. 모든 마켓은 올림픽이 끝난 직후 IOC가 발표한 공식 메달 표에 의해 정산됩니다. 이후 메달 표 변경은 베팅 목적으로 고려되지 않습니다.
3.25.3. 머니 라인 (헤드 투 헤드)
3.25.3.1. 어떤 경쟁자 또는 팀이 경기에서 이기거나 이벤트에서 더 높은 위치를 차지합니까?
3.25.3.1.1. 최종 배치는 이벤트에서 가장 멀리 진행하는 선수에 의해 결정됩니다. 두 경쟁자가 같은 단계에서 탈락되면 공식 순위가 높은 경쟁자가 승자로 선언됩니다. 두 선수가 같은 단계에서 탈락했지만 공식 순위가 주어지지 않으면 베팅은 무효로 간주됩니다.
3.26. 네트볼
3.26.1. 라이브 베팅을 포함한 모든 풀 타임 마켓은 별도의 언급이 없는한 연장전을 포함한 최종 결과로 정산됩니다.
3.26.2. 경기가 예정된 시작 날짜에 시작되지 않으면 모든 베팅은 무효화됩니다 (달리 명시되지 않는 한). 경기가 중단되거나 취소 된 경우 무조건 결정된 시장의 베팅을 제외하고 모든 베팅은 무효로 간주됩니다.
3.26.3. 전반전 결과는 1 쿼터와 2 쿼터의 합입니다. 후반전 결과는 연장전을 포함하여 3 쿼터와 4 쿼터의 합계이며, 4 쿼터 결과에는 연장전이 포함되지 않습니다.
3.26.4. 경기가 중단된 경우, 중단된 하프나 쿼터에 베팅한 베팅은 무효로 간주됩니다. 지정된 하프 또는 쿼터가 완료되면 베팅은 유효합니다.
3.26.5. 네트볼 라이브 베팅의 경우 점수가 업데이트 되지 않으며, 라이브 거래 중에 표시되는 핸디캡은 경기 시작시의 점수 (예 : 0-0)를 나타냅니다. 표시된 시간과 점수는 참조용입니다.
3.27. 올림픽 게임
3.27.1. 일반
3.27.1.1. 모든 마켓은 IOC가 선언한 공식 결과에 따라 정산됩니다.
3.27.1.2. 최초의 메달 시상식은 모든 베팅이 정산된 공식 결과입니다. 이후의 실격 또는 결과 수정은 베팅 목적으로 간주되지 않습니다.
3.27.1.3. 실제 시작 시간 (축구 제외)에 관계없이 올림픽 경기의 공식 기간 내에 경기 또는 이벤트가 완료되면 모든 베팅은 유효한 것으로 간주됩니다. 경기 또는 이벤트가 완료되지 않고 공식 결과가 제공되지 않으면 모든 베팅은 무효로 간주되어 환불됩니다.
3.27.1.4. 이벤트가 실제로 시작된 후 실수로 수락 된 모든 베팅 (실제 베팅 제외)은 무효로 간주되며 환불됩니다.
3.27.1.5. 팀이나 경쟁자가 이벤트를 시작하지 않으면 해당 선택에 대한 모든 베팅 (골드 메달을 획득하기 위해 포함)을 포함한 모든 베팅은 무효로 간주되어 환불됩니다. 머니 라인 (헤드 투 헤드) 마켓에서 지명 된 팀이나 경쟁자가 이벤트를 시작하지 않으면 해당 마켓에 대한 모든 베팅은 무효로 간주되어 환불됩니다.
3.27.1.6. 데드 히트가 발생한경우 (골드 메달을 획득하기 위해) 마켓에서 데드 히트가 발생하면 지분의 절반이 전체 배당률에서 선택에 적용되고 나머지 절반은 손실됩니다. 머니 라인 (헤드 투 헤드) 마켓에서 데드 히트가 발생하면 결과는 동점이며 두 경쟁자에 대한 베팅은 환불됩니다.
3.27.2. 올림픽 메달
3.27.2.1. 2012 년 올림픽 게임에서 개인 또는 국가가 획득한 메달 수에 따라 마켓이 제공됩니다.
3.27.2.2. 이러한 마켓은 금메달만, 또는 총 메달 (금,은 및 동메달 합산)을 의미합니다.
3.27.2.3. 모든 마켓은 올림픽이 끝난 직후 IOC가 발표한 공식 메달 표에 의해 정산됩니다. 이후 메달 표 변경은 베팅 목적으로 고려되지 않습니다.
3.27.3. 머니 라인 (헤드 투 헤드)
3.27.3.1. 어떤 경쟁자 또는 팀이 경기에서 이기거나 이벤트에서 더 높은 위치를 차지합니까?
3.27.3.2. 최종 배치는 이벤트에서 가장 멀리 진행하는 선수에 의해 결정됩니다. 두 경쟁자가 같은 단계에서 탈락되면 공식 순위가 높은 경쟁자가 승자로 선언됩니다. 두 선수가 같은 단계에서 탈락했지만 공식 순위가 주어지지 않으면 베팅은 무효로 간주됩니다.
3.28. 요트
3.28.1. 아메리카 컵 (루이비통 컵 포함)
3.28.2. 모든 마켓은 각 레이스 후 공식 웹 사이트에서 선언한 공식 결과에 따라 정산됩니다. 결과에 대한 후속 실격 또는 수정은 베팅 목적으로 고려되지 않습니다.
3.28.3. 경기가 연기되거나 취소 된 경우, 경기가 48 시간 이내에 재개되면 모든 베팅은 유효한 것으로 간주됩니다.
3.29. 정치
2.29.1. 미국 대통령 선거
2.29.1.1. 2012 년 미국 대통령 선거에서 어느 정당이 당선 될까요? 후보자 이름은 참조용으로만 제공됩니다. 공화당이나 민주당이 선거에서 승리하지 않으면 모든 베팅이 무효화되고 환불됩니다.
3.30. 사이클링
3.30.1. 모든 마켓은 각 레이스 후 공식 웹 사이트에서 선언한 공식 결과에 따라 정산됩니다. 결과에 대한 후속 실격 또는 수정은 베팅 목적으로 고려되지 않습니다.
3.30.2. 경기가 연기되거나 취소 된 경우 24 시간 이내에 경기가 재개되면 모든 베팅이 유효한 것으로 간주됩니다.
3.30.3. 헤드 투 헤드 마켓에서 베팅이 유효하려면 두 레이서 모두 레이스를 시작해야 합니다. 더 나은 피니셔 위치를 가진 레이서가 승자로 선언됩니다. 두 레이서가 모두 완료하지 못하면 베팅은 무효가 되어 환불됩니다.
3.31. 세팍타크로
3.31.1. 머니 라인 마켓은 경기의 승자 또는 지정된 세트를 말합니다. 핸디캡 마켓은 세트 또는 포인트를 기반으로 합니다 (마켓 타이틀 참조). 오버/언더 및 홀/짝 마켓은 포인트를 기반으로 합니다 (별도의 언급이 없는 한).
3.31.2. 경기 중에 팀이 퇴장하거나 실격당하는 경우 무조건 결정된 마켓에 대한 베팅을 제외하고 모든 베팅이 무효화됩니다.
3.31.3. 경기가 연기되거나 일시 중단 된 경우에도 12 시간이 지나기 전에 경기가 재개되는 경우, 모든 베팅은 여전히 유효한 것으로 간주됩니다.
3.31.4. 첫 세트 승자(2세트, 3세트 승자 등)는 지정된 세트의 결과를 나타냅니다. 지정된 세트가 완료되지 않은 경우 모든 베팅은 무효처리 됩니다.
3.31.5. 세팍타크로 라이브 베팅에서는 점수가 업데이트 되지 않습니다.
3.32. E-스포츠
3.32.1. 토너먼트가 시작되면 팀 이름 변경에 관계없이 모든 팀 항목이 지속됩니다. 토너먼트 예선은 토너먼트의 시작으로 간주됩니다. 팀 이름이 변경되면 모든 티켓은 토너먼트 기간 동안 기존 팀 이름뿐만 아니라 새로운 팀 이름에도 유효합니다. 팀이 다른 팀으로 교체되고 모든 플레이어가 원래 팀 항목과 다른 완전히 새로운 명단으로 바뀌면 모든 티켓이 무효로 간주됩니다.
3.32.2. 머니 라인은 다른 팀을 물 리치거나 경기에서 높은 위치를 차지하는 팀 또는 개인 경쟁자를 말합니다. 경기 당첨자 마켓은 맵 수를 나타냅니다.
3.32.3. 라이브 마켓은 경기의 공식 시작 시간 이후이지만 플레이어가 맵에 스폰하기 전의 시간을 나타냅니다. 드래프팅 단계에서 이루어진 모든 라이브 베팅은 유효한 것으로 간주됩니다. 인플레이 마켓은 드래프트가 발생한 후 플레이어가 맵에 스폰된 시간을 나타내며 멤버 사이트에 빨간색 헤더로 표시됩니다.
3.32.4. 토너먼트 우승자는 e 스포츠 토너먼트 결승에서 승리 한 팀 또는 개인 경쟁자를 말합니다.
3.32.5. 모든 마켓은 공식 웹 사이트에 게시 될 수있는 관련 e 스포츠 협회 또는 조직이 선언한 공식 결과에 따라 정산됩니다. 이후의 실격 또는 결과 변경은 베팅 목적으로 간주되지 않습니다.
3.32.6. 경기가 연기 된 경우에도 원래 일정에서 12 시간 이내에 경기가 재개되는 경우, 모든 베팅은 유효한 것으로 간주됩니다.
3.32.7. 경기가 시작되고 공식 결과가 선언 된 경우, 플레이어 사용 불가, 플레이어 단절 또는 전원 중단에 관계없이 모든 베팅은 유효한 것으로 간주됩니다. 경기가 시작되지 않거나 경기가 시작되었지만 어떤 이유로든 포기 또는 중단되고 공식 결과가 공식 시작 시간으로 부터 12 시간 이내에 선언되지 않은 경우 마켓에있는 베팅을 제외한 모든 베팅은 무효화됩니다. 단 무조건적으로 결정된 마켓에서의 경우는 제외합니다.
3.32.8. 라이브 베팅의 경우, 경기가 다시 시작되었지만 플레이어가 동일한 영웅을 유지하는 경우 (재시작). 모든 베팅은 환불되고, 드래프트 동안 모든 라이브 베팅은 유효합니다. 경기가 다시 시작되고 새로운 영웅 (리메이크)을 포함한 전체 게임이 재생되는 경우, 드래프트가 시작된 후의 모든 라이브 베팅과 베팅은 무조건 결정된 마켓을 제외하고는 무효가됩니다.
3.32.9. 라운드 / 맵의 수가 원래 예정된 것보다 변경되면 핸디캡 및 오버 / 언더 베팅은 무효로 간주되며 머니 라인 베팅은 여전히 유효한 것으로 간주됩니다.
3.32.10. 퍼스트 블러드는 상대방을 먼저 죽이는 팀을 말합니다. 탑, 팀 크립, 자살, 중립 크립 또는 부인으로 인한 처치는 퍼스트 블러드에 포함되지 않습니다.
3.32.11. 킬 마켓(머니라인, 핸디캡, 오버/언더 , 홀수/짝수)은 게임이 공식적으로 종료될 때까지 팀 또는 개별 선수가 죽인 킬의 숫자와 관련이 있습니다. 경기가 끝나기 전에 팀이 항복하는 경우 항복 요청 후에 발생한 모든 킬이 이 시장에 집계됩니다. 최초 1, 5, 10, 15 또는 20 킬 달성 시장은 특정 횟수의 킬을 제일 먼저 기록하는 팀을 지칭합니다. 점수판에 표시된 대로 타워 또는 팀 크립으로 인한 킬도 공식 총계에 집계됩니다. Dota 2 킬 시장에서 디나이, 자살, 뉴트럴 크립의 사망은 공식 합계에 포함되지 않습니다. Counter Strike 킬 시장에서 팀킬, 자살 수는 팀 총합에 포함되나, 개인 플레이어의 총합에는 포함되지 않습니다. 폭탄 폭발로 인한 플레이어 사망은 팀 또는 플레이어 총점에 포함되지 않습니다.
3.32.12. 기간 마켓은 경기가 끝날 때 점수 판에 표시된 총 분 및 초 수를 나타냅니다. Dota 2의 경우 첫 번째 크립 웨이브 전의 시간이 총계로 계산되지 않습니다.
3.32.13. 첫 번째, 두 번째 또는 세 번째 로샨 / 남작 / 용 / 폭군 / 대군주 마켓은 각각 첫 번째, 두 번째 또는 세 번째 를 지정 한 강력한 중립 크립을 죽이는 팀을 참조합니다.
3.32.14. 목표 마켓은 타워 / 포탑 / 배럭 / 억제 장치를 나타냅니다. 타워 / 포탑 / 배럭 / 억제 장치 마켓은 게임이 공식적으로 종료 될 때 팀 또는 개인 경쟁자가 파괴 한 목표의 수를 나타냅니다. 첫 번째, 두 번째 또는 세 번째 타워 / 터렛 / 배럭 / 억제제 마켓은 각각 첫 번째, 두 번째 또는 세 번째 목표를 파괴하는 팀을 말합니다. 억제제 마켓의 경우, 억제제가 다시 생성되고 다시 파괴 될 때마다 총계로 계산됩니다. 경기가 끝나기 전에 팀이 항복하면 항복 전화 후 파괴 된 모든 목표는이 마켓에 반영됩니다. 크립에 의해 목표가 파괴되거나 거부 된 경우에도 여전히 마켓으로 계산됩니다.
3.32.15. Dota 2 배럭 레인은 각 레인, 상단, 중간 또는 하단에 대한 원거리 배럭과 근접 배럭을 모두 가리 킵니다. 첫 번째, 두 번째 또는 세 번째 배럭 레인은 해당 레인의 첫 번째, 두 번째 또는 세 번째에 대한 원거리 배럭과 근접 배럭을 모두 파괴하는 팀을 말합니다. 다른 모든 객관적인 마켓 규칙이 적용됩니다.
3.32.16. 라운드 우승자 마켓은 라운드 또는 라운드 그룹의 공식 우승자를 말합니다. 이것은 지도가 별도의 라운드로 나누어진 게임에 적용됩니다.
3.32.17. 플레이어 킬 마켓은 특정 매치, 맵 또는 라운드에 대한 특정 플레이어의 총 킬 수를 나타냅니다.
3.32.18. 카운터 스트라이크 머니 라인, 핸디캡, 오버 / 언더 및 홀수 / 짝수 마켓은 이긴 라운드 수를 나타내며 초과 언급을 포함하여 최종 결과에 따라 정산됩니다 (달리 명시되지 않는 한). 카운터 스트라이크 하프 마켓에는 연장전이 포함되지 않습니다.
3.32.19. 카운터 스트라이크 클러치 원 마켓은 개별 경쟁자가 자신의 팀에서 살아있는 유일한 선수이고 상대방의 팀에 둘 이상의 플레이어가 살아있는 상황을 말합니다. 만약 개별 선수가 이 상황에서 라운드에서 이기면 그의 팀은 클러치를 얻은 것으로 간주됩니다.
3.32.20. 카운터 스트라이크 폭탄 플랜트 (YES / NO) 마켓은 해당 라운드에 폭탄이 설치되었는지 여부를 나타냅니다. 예인 경우, 플랜트 타이머가 완료된 상태에서 폭탄을 완전히 심어야합니다. 폭탄이 터지거나 폭발하는 것은 마켓 결과에 영향을 미치지 않습니다. 팀이 폭탄을 심기 전에 라운드가 완료되면 마켓은 NO 결과로 간주됩니다.
3.32.21. 카운터 스트라이크 파이널 라운드 마켓은 정규 시간에 마지막으로 플레이한 라운드를 말합니다. 연장전 라운드는 최종 라운드로 계산되지 않습니다.
3.32.22. NBA 2K 머니 라인, 핸디캡, 오버 / 언더 및 홀수 / 짝수 마켓은 득점 점수를 나타냅니다.
3.32.23. Fantasy E-Sports 시장(라이브 시장 포함)은 각기 다른 경기의 팀을 페어링 또는 조합하여 베팅합니다. 양 팀이 출전하는 경기는 같은 날짜에 시작해야 하며, 그렇지 않을 경우 베팅은 무효가 됩니다. Fantasy E-Sports 시장의 이벤트 장소는 엄밀히 참조 정보임을 알려드립니다.
3.32.24. League of Legends Dragons 시장은 모든 종류의 잡은 드래곤에 베팅합니다. 모든 드래곤은 Cloud, Infernal, Mountain, Ocean Drake 또는 Elder Dragon을 구별하지 않고 통틀어 합산합니다. King of Glory 폭군 및 권력자 시장은 유형을 불문하고 제거한 폭군 및 권력자 수를 뜻합니다.
3.32.25. E-Soccer 베팅은 적용가능할 경우 실제 스포츠 경기에 걸린 베팅과 동일한 규정의 통제를 받습니다. 회사는 서비스 차원에서 정보(예: 중립적 바탕, 레드 카드, 타이머, 통계 정보, 날짜, 경기 시작 등)를 제공하고 그에 대한 어떠한 책임도 수용하지 않습니다. 타이머와 레드 카드에 관한 공지는 단순 참조용으로써 제공됩니다.
3.32.26. 경기 시 기술적 문제 또는 오작동이 발생할 경우, 걸려 있는 모든 베팅은 무효화되고 본사의 일반적인 베팅 규정에 따라 환불조치됩니다.
3.32.27. 회사는 상황에 따라 필요한 것으로 간주될 때 어떤 베팅도 무효화할 수 있는 권리를 보유합니다. 일체의 베팅과 관련한 회사의 결정은 최종 결정입니다.
3.33. 무에타이
3.33.1. 선수에게 부여된 빨간색 색상 또는 파란색 색상은 참조용으로만 사용됩니다. 모든 베팅은 선수의 색상 변경에 관계없이 유효한 것으로 간주됩니다.
3.33.2. 핸디캡 마켓은 경기의 승자를 나타냅니다. 핸디캡 마켓에 대한 모든 베팅은 경기가 무승부가 될 경우 무효가 됩니다.
3.33.3. 오버/언더 마켓은 경기가 끝난 라운드 수를 가리킵니다. 따라서 5라운드에서 경기가 끝나면 완료된 라운드 수는 4회 입니다. 경기가 심판에 의해 결정되면 완료된 라운드의 수는 5회 입니다.
3.33.4. 한 명 또는 두 명의 선수가 심판에 의해 실격된 경우, 모든 베팅은 무효로 간주됩니다.
3.33.5. 경기가 연기되고 예정된 시작 시간으로부터 12 시간 이내에 재개하지 않으면 모든 베팅은 무효로 간주됩니다.
3.33.6. 1라운드 벨이 울리면 경기가 시작된 것으로 간주됩니다. 만약 둘 중 하나 또는 둘 다, 파이터가 경기를 시작하지 못하면 모든 베팅은 무효가 됩니다.
3.33.7. 모든 베팅은 경기 직후 링에서 주어진 공식 판정에 따라 정산됩니다. 결과에 대한 후속 변경사항은 베팅 목적으로 인식되지 않습니다.
3.34. 엔터테인먼트
3.34.1. Sing! China – 어느 팀/선수들이 이 쇼에서 가장 멀리 진출할 것인가.
베팅 선정을 위해 두 팀/플레이어가 짝을 이루며, 서로 다른 그룹에 속한 팀/플레이어도 베팅 선정을 위해 짝을 이룰 수 있습니다.
베팅 선정을 위해 짝을 이룬 두 팀/플레이어가 다음 단계에 진출할 경우, 두 팀/플레이어의 모든 베팅은 다음 단계로 넘어가게 됩니다.
두 팀/플레이어가 같은 단계에서 탈락할 경우 베팅은 무승부로 간주됩니다.
3.35. 카바디
3.35.1. 라이브 베팅을 포함한 모든 풀타임 마켓은 연장전 또는 "골든어택"을 포함한 최종 결과에 따라 결정됩니다.
3.35.2. 머니라인 마켓은 경기의 승자를 가리킵니다. 핸디캡, 오버/언더, 홀수/짝수 마켓도 점수를 기준으로 합니다.
3.35.3. 기가 연기, 일시 중단 또는 취소되고 예정된 시작 시간에서 12시간 이내에 재개되지 않을 경우, 모든 베팅은 무조건적으로 결정된 마켓에서만 제외하고 무효로 간주됩니다. 또한 관련 관리 기구에 의해 공식 결과가 발표될 경우 베팅은 유효한 것으로 간주됩니다.
3.35.4. 카바디 라이브 베팅의 점수는 갱신되지 않습니다.
3.36. 풋살
3.36.1. 라이브 베팅을 포함한 모든 풀타임 마켓은 정상 종료시 최종 결과에 따라 결정됩니다. 연장전, 골든 골, 승부차기는 정규 마켓에 포함되지 않습니다. (특정 추가시간(연장전)과 승부차기(PEN) 마켓은 베팅용으로 제공될 수 있습니다.)
3.36.2. 경기가 연기, 일시 중단 또는 취소되고 예정된 시작 시간에서 12시간 이내에 재개되지 않을 경우, 모든 베팅은 무조건적으로 결정된 마켓을 제외하고 무효로 간주됩니다. 또한 관련 관리 기구에 의해 공식 결과가 발표될 경우 베팅은 유효한 것으로 간주됩니다.
3.36.3. 풋살 라이브 베팅은 점수가 업데이트 되며, 라이브 트레이딩 중에 표시된 마켓은 베팅이 배치된 시점에 표시된 점수를 참조합니다.
3.36.4. 게임 중 회사의 단독 및 절대적 재량에 따라 회사의 점수, 결과, 성과, 한 팀 또는 선수의 성적에 영향을 미칠 수 있는 것으로 간주되는 행위, 또는 승산/가격 또는 마켓 변경 또는 베팅 정보("위험 플레이")의 경우, 회사는 영업정지 권리를 보유합니다.위험 플레이 이후 베팅을 수락하거나 거부할 수 있습니다. 게임에서 다른 모든 행동은 안전한 플레이로 간주되며, 베팅은 계속해서 허용을 위해 고려됩니다.
3.37. 금융
3.37.1. 금융 시장은 보통 달리 명시되지 않는 한, 특정 날짜 및 시간에 특정 주식 시장의 주가 지수, 원자재 또는 주가에 베팅합니다.
3.37.2. 시장은 주식 시장 지수의 마지막 자리수(소수 제외)에 대하여 열립니다.
3.37.3. 시장은 증권거래소 공식 웹사이트에 따라 지불이 결정됩니다.
3.37.4. "홀수/짝수 시장의 마지막 숫자가 1, 3, 5, 7, 9이면 시장은 홀수이고 마지막 숫자가 0, 2, 4, 6, 8이면 시장은 짝수입니다.
예 – SZSE 구성요소 지수(중국)의 종가가 18,904.90 이라고 가정해 보겠습니다. 마지막 자릿수(소수점 제외)는 4이므로 시장은 짝수로 판단됩니다. (결과 페이지에는 3자리만 표시됩니다.)"
3.37.5. "빅/스몰 시장. 마지막 자리수가 5, 6, 7, 8, 9면, 시장은 빅으로 결정됩니다. 마지막 자리수가 0, 1, 2, 3, 4이면, 시장은 스몰로 결정됩니다.
예 – SZSE 구성요소 지수(중국)의 종가가 18,904.90 이라고 합시다. 마지막 자리수(소수 제외)는 4이므로 시장은 스몰로 결정됩니다. (결과 페이지에는 1-0 또는 0-1만 표시되니 유의하십시오)."
3.37.6. 시장은 공식 지수 마감 시간 5분 이상 이전에 종료됩니다. 어떠한 사유에 의해 주식 시장이 조기 마감할 경우, 마감 5분 전까지 성립된 모든 베팅은 무효화됩니다. 주식 시장이 특정일에 개장하지 않을 경우, 해당일에 성립된 모든 베팅은 무효화됩니다.
베팅 빌더
1. 일반 베팅 규칙
1.1. 당사의 데이터 공급자가 제공한 공식 결과에 따라 모든 마켓을 가리게 됩니다.
1.2. 연장전 및 승부차기에 적용된다고 명시되어 있지 않은 한, 축구에 배정된 베팅은 90분+인저리 타임을 적용합니다. 경기 관계자들은 90분 풀타임과 인저리 타임에 경기가 이루어졌는지 여부를 결정합니다.
1.3. 개인 선택이 무효가 되거나, 베팅에 참가한 선수가 경기에 참가하지 않으면, 모든 베팅은 무효가 됩니다.
1.4. 금액에 오류가 있다는 것이 명백하다고 여겨지는 경우, 당사는 그 잘못된 금액에 놓여진 베팅을 취소할 권리를 보유합니다.
1.5. 경기가 중지되는경우, 하프타임 결과나 1차 팀과 같이 이미 승부가 결정된 베팅은 성립됩니다. 다른 모든 베팅은 경기 중지 당시 득점선과 상관없이 무효가 됩니다. 중지된 게임은 현지 시간으로 자정까지 자연 귀결에 도달하지 못하는 게임으로 간주됩니다. 심판이 경기장에서 선수들을 일시적으로 퇴출시키되 현지 시간으로 자정까지 남은 경기분들을 재개하는 경기는 중지된 것으로 간주되지 않습니다.
2. 베팅 유형 정산 규칙
2.1. 누가 이길까요? - 귀하는 다음에 베팅합니다 : 90 분 후 인저리 타임을 더한 경기 결과 (예 : 팀 A, 무승부 또는 팀 B)
2.2. 누가 득점할까요? - 귀하는 다음에 베팅합니다 : 지명 된 선수가 경기 중 언제든 골을 넣을지에 대한 여부 (90 분 + 인저리 타임)
a. 중지된 경기에서는 중지시 이미 득점 한 선수가 승자로 결정됩니다.
b. 지정된 선수가 경기에 참여하지 않으면 해당 선수에 대한 베팅이 무효화됩니다. 선수가 경기에 참여하면 베팅은 유효합니다
2.3. 누가 카드를 받게 되나요? - 귀하는 다음에 베팅합니다 : 지명 된 플레이어가 90 분 안에 옐로우 카드 또는 레드 카드를 받는지에 대한 여부.
a. 선수가 경기에 참여하지 않으면 그 선수에 대한 베팅은 무효가됩니다.
b. 90 분 풀타임 + 인저리 타임 동안 현재 경기장에있는 선수에게 보여지는 카드만 계산됩니다. (즉, 선수가 벤치에 있거나 경기 후, 또는 관리자에게 보여지는 카드는 포함되지 않습니다.)
2.4. 코너킥이 몇 개입니까? - 귀하는 다음에 베팅합니다 : 90 분 풀타임과 인저리 타임을 합한 시간 동안 총 코너킥 수가 기준이 되는 숫자보다 많거나 적을지.
a. 유효한 코너킥만 계산됩니다. 코너킥을 다시 진행하게 되면 그 코너는 하나로 계산됩니다
2.5. 경고 포인트는 몇 개입니까? - 귀하는 다음에 베팅합니다 : 총 경고 포인트 수가 90 분 풀타임과 인저리 타임을 합한 시간 내에 명시된 총 수보다 많거나 적은 경우
a. 옐로우 카드 = 10 포인트 & 레드 카드 = 25 포인트. 선수가 2장의 옐로우 카드를 받고 그 결과 레드 카드가 표시되면, 총 35개의 경고 포인트를 받습니다.
b. 최종 휘슬이나 연장전 이후 부여된 카드는 포함하지 않습니다.
c. 현재 경기 중인 선수들에게 보여지는 카드만 계산됩니다. 관리자 또는 대체자에게 표시되는 카드는 총계에 포함되지 않습니다.
2.6. 두 팀 모두 득점합니까? - 귀하는다음에 베팅합니다 : 양 팀이 경기 중에 각각 최소한 하나의 골을 득점할지에 대해 (90 분 풀타임 +인저리 타임).
2.7. 점수는 어떻게 되나요? - 귀하는 다음에 베팅합니다 : 90 분 풀타임 이후, 또는 90분 풀타임과 인저리 타임을 합한 시간 후 경기 점수가 어떻게 되는지.
2.8. 몇 골? - 귀하는 다음에 베팅합니다 : 90분 풀타임과 인저리 타임을 합한 시간 동안 얼마나 많은 골을 넣을지.
a. 경기에서 총 골 수가 명시된 총 골 수보다 많거나 적은지 여부.
b. 경기에서 정확히 득점되는 골 수 (예 : 골 없음, 정확히 1 골 등)
2.9. 또 무슨 일이 일어날까요? - 귀하는 다음에 베팅합니다 : 경기 중 지명 된 경기 이벤트가 발생하는지 (90 분 + 인저리 타임).
a. 경기 중에 페널티킥이 주어지는지 여부.
b. 경기 중에 페널티킥이 누락되는지 여부. 페널티킥을 받았는데 골을 넣지 않은 경우입니다.
c. 경기 중에 패널티킥으로의 득점 여부 (90 분 + 인저리 타임).
d. 경기 중 프리킥으로 득점되는지 여부. 프리킥과 관련된 베팅은 프리킥에서 직접 득점해야합니다. 페널티킥은 포함되지 않습니다.
e. 경기 중 선수가 퇴장했는지 여부. 경기에서 선수가 활성화 된 후 받은 카드만 계산됩니다. 마지막 휘슬이 울린 후 받은 카드는 해당되지 않습니다. 퇴장 될 선수는 레드 카드를 받는 모든 활성 선수로, 레드 카드나 2개의 옐로우 카드에 관계 없이 결과는 자동으로 레드 카드가 됩니다.
f. 경기 중에 골대를 칠 것인지의 여부 (모든 마켓은 정산 시점에 Opta로부터받은 데이터에 대해 결과가 나타납니다).
2.10. 팀 골은 몇 개인가? - 귀하는 다음에 베팅합니다: 경기 내에서 지명된 팀이 몇 골(90분 + 인저리 타임)을 기록할지(예: 다음을 포함).
a. 경기에서 팀 골의 총 수가 명시된 총합보다 높거나 낮을지 여부.
b. 경기에서 지명된 팀이 정확히 몇 골을 득점할 것인가(예: 목표 없음, A팀 정확히 1골, B팀 정확히 3골 포함)
2.11. 한 팀이 몇 골 차로 이길 것인가? - 귀하는 다음에 베팅합니다 : 90분 풀타임 + 인저리 타임 안에 선발된 팀이 시합에서 몇 골 차이로 승리할 것인가.
2.12. 팀의 경고 포인트는? - 90분 동안 지정된 팀/팀들의 총 경고 포인트 수가 지정된 총합보다 많거나 적은지에 대해 베팅합니다.
a. 옐로우 카드 = 10 & 레드 카드 = 25. 선수가 2장의 옐로우 카드를 받고 그 결과 레드 카드를 받게 되면, 총 35개의 경고 포인트를 받습니다.
b. 최종 휘슬이나 연장전 이후 부여된 카드는 포함하지 않습니다.
c. 현재 경기 중인 선수들에게 부여되는 카드만 포함합니다. 관리자 또는 대체자에게 부여되는 카드는 총계에 포함되지 않습니다.
2.13. 팀 코너킥 수는? - 지정된 팀/팀 코너킥 수가 90분+인저리 타임 내에 기준이 되는 숫자보다 많거나 적을지에 베팅합니다.
a. 유효한 코너킥만 계산됩니다. 코너킥을 다시 진행하게 되면 그 코너는 하나로 계산됩니다
2.14. 팀에게 또 어떤 일이 일어날까요? - 귀하는 다음에 베팅합니다 : 90분 풀타임+인저리 타임 동안 지명 된 경기 이벤트가 지명 된 팀에게 발생할지의 여부.
a. 경기 중 지명 된 팀에게 페널티가 부여 될지 여부.
b. 경기 중에 지명 된 팀이 페널티킥을 실패할지 여부. 페널티를 받았을 때 골을 넣지 못한 것을 말합니다.
c. 경기 중에 지명 된 팀이 페널티를 득점할지 여부.
d. 지명 된 팀의 선수가 경기 중 퇴장되었는지 여부. 경기에서 선수가 활성화 된 후 받은 카드만 계산됩니다. 마지막 휘슬이 울린 후 받은 카드는 해당되지 않습니다. 퇴장 될 선수는 레드 카드를 받는 모든 활성 선수로, 레드 카드나 2개의 옐로우 카드에 관계 없이 결과는 자동으로 레드 카드가 됩니다.
e. 경기 중에 골대를 칠 것인지의 여부 (모든 마켓은 정산 시점에 Opta로부터받은 데이터에 대해 결과가 나타납니다).
2.15. 어느 선수가 먼저 득점을 할 것인가? - 귀하는 다음에 베팅합니다: 경기 내에서 어떤 선수가 첫 번째/마지막 골을 넣을지(90분 풀타임 + 인저리 타임).
a. 베팅은 경기 중에 어떤 선수가 자신의 팀의 첫 번째/마지막 골을 넣느냐에 따라 정해집니다. (90분 풀타임 + 인저리 타임)
b. 팀원의 득점은 중요하지 않습니다. 예를 들어, 귀하가 경기에서 첫 골을 넣기 위해 선수를 지명했고 첫 번째 골이 팀원의 골이었다면, 베팅은 다음 골에서 결정됩니다. 만약 당신의 선수가 두 번째 골을 넣는다면, 당신은 승리합니다. 다음에 다른 선수가 득점을 하면, 귀하의 베팅은 지게 됩니다.
c. 만약 귀하가 지명한 선수가 경기에 참가하지 않은 채로 첫 득점이 발생한 경우, 베팅은 무효가 됩니다.
d. 만약 귀하가 지명한 선수가 경기에 참가해서 골을 넣지 못했다 하더라도, 베팅은 유효합니다.
2.16. 선수가 넣은 골이 몇 개인가? - 귀하는 다음에 베팅합니다 : 지명된 선수가 경기에서 1+/2+ 또는 3+골(90분+인저리 타임)을 기록할지. (자체 목표는 제외)
2.17. 선수는 어떻게 득점을 할 것인가? - 귀하는다음에 베팅합니다 : 지명된 선수가 경기 도중에 어떻게 득점을 할 것인가(90분 + 인저리 타임), 다음과 같은 선택권이 있다(자신의 목표는 제외된다).
NB: 슛이 들어가 이루어진 골 득점은 결산 시 opta에게 받은 결정에 따를 것입니다.
2.18. 헤더 - 지명된 선수가 골을 넣는데, 의도적이든 아니든 머리나 어깨로 득점합니다.
2.19. 프리킥 - 지명된 선수가 자신의 팀을 위해 직접 프리킥을 득점합니다.
2.20. 박스 바깥쪽 - 지명된 선수가 자신의 팀을 위해 18야드, 페널티 지역 밖에서 득점합니다.
2.21. 페널티킥 - 지명된 선수가 자신의 팀을 위해 페널티킥으로 득점합니다.
2.22. 누가 카드를 받거나, 퇴장당할까?
a. 귀하는 다음에 베팅합니다 : 지명 된 선수가 경기 중에 노란색 또는 빨간색 카드를 받을지 여부 (90 분 + 인저리 타임).
b. 귀하는 다음에 베팅합니다 : 지명된 선수가 레드 카드를 받을지에 대한 여부. 경기에서 그 선수가 활성화 된 후 부여된 카드만 계산됩니다. 마지막 휘슬을 울린 후 부여된 카드는 계산되지 않습니다. 퇴장 된 선수는 한 장의 레드 카드를 받거나, 두 장의 옐로우 카드를 받거나, 결과는 레드카드 한 장으로 계산됩니다.
c. 킥오프 전, 전,후반 중간의 쉬는 시간, 또는 90분 풀타임 후로 부여된 카드는 계산되지 않습니다.
d. 현재 활동 중인 22 명의 선수안에 포함되지 않은 선수나, 임원에게 보여지는 카드는 포함되지 않습니다.
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